Arnold(阿诺德)渲染器灯光知识点整理

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QUYAYA

阿诺德灯光知识点的整理

一、quad-light 方形光

● color--constant、贴图、材质球

● intensity 强度

● exposure 曝光  公式:color*intensity*2的expo次方

● resolution 精度 (反射的精度  越高越清晰)使用默认即可

● sample 采样 (阴影采样)提高采样,阴影噪波减少

● roundness 圆度 (灯光照射高光区域圆度)

● soft edge 软边 (高光边缘的羽化)

● spread 扩散 (调整照射扩散夹角)

小技巧:如何看到灯光范围:

   渲染设置-environment-atomosphere-atomosphere volume(体积光)

● normalize  正常/标准 光线 (取消后变的特别亮,一般不动)(弹幕解释:开关决定灯光大小与亮度是否有关)

● cast shadows 是否投射阴影(关掉后没有阴影)

● shadow density 阴影密度(值越高,阴影越黑越密,渲染时间越长)

● shadow color 阴影颜色

● cast volumetric shadows 是否投射体积阴影(开了后体积阴影里面黑一些,不开干很净)

小技巧:如何建立体积:

arnold volume(阿诺德体积)type-box  体积步(丁达尔)

● volume sample 体积阴影采样 (值越高,噪点越少)

● 各种通道:只控制某种通道的变化,其他通道不影响

diffuse 漫反射

specular 高光

sss 此表面散射

indirect 间接照明

volume 体积

max bounces 最大的光线数量(最大反弹次数)(受到渲染器光线深度等参数的影响)

● AOV  light group 多通道灯光组 (对灯光进行多通道输出)

小技巧:如何进行多通道输出:light manager(灯光管理器)M关掉此灯光不做渲染 S独显

    新建组 把灯光放进组里 渲染设置 aovs中,可以选择输出灯光层

二、Cylinder-light 柱形灯光

横向细小的柱形灯光,可以模拟日光灯

三、Disk-light圆盘状灯光

● radius 半径

四、Distant-light(平行光)平行远光源

模拟太阳光   光跟位置无关,只有改变方向光的呈现才会改变

● angle  角度(平行光直射,阴影硬,改变angle可羽化阴影边缘)

五、Mesh-light  网格灯光

(网格对象作为灯光噪点特别多,一般不做灯光)

将物体变为灯光   需要一个网格对象

● light visible 显示灯光

● visible intensity 调整目标发光物灯光可见程度

● visible exposure 调整灯光发光物的曝光程度

六、Photometric light广域网灯光(光度学灯光)(射灯)

需要.ies文件

七、Point light  点光源

通过点发散 全方位360度

radius 控制半径,点可以放大

添加大气效果(见一)可以看到点光源的形状

点光源放大出现黑点的原因是光源穿到墙里面,被墙挡住,所以照不到,是个黑点

八、spot-light 聚光灯

带有方向  记得给目标

● cone angle 锥度(控制前端张开角度)

● penumbra angle 内部角度(半影角度)(里面圆圈,调整灯光边缘的羽化,里面1外面0,有衰减)

● aspect ratio 长宽比率

● drop off 调整边缘衰减 由软-硬-软

● radius 头部点光源半径

● lens rdius 镜头半径 可调整点的大小(点变大成为圆盘状)

● roundness 圆度  表现在高光上面,越小高光越方

8.1灯光细节

● use color temperature 是否使用色温     

● temperature 调整温度颜色相应改变

● light filter 灯光过滤器

创建-arnold-light filter 可创建四种材质球

把材质球拖到灯光属性里的light filter

(1)barndoor 遮光片(灯上的四个面片,张合/关闭控制灯光照射范围)(只对聚光灯有效)上下左右topleft...调整范围

(2)gobo 遮光板(添加大气效果,可看到作用)编辑材质球,可添加贴图 image-slide map

gobo filter mode 遮光板叠加模式 blend 混合、replace 完全替换 sub mx...试着换

density 密度 调高变暗

offset 偏移 图片偏移

rotate 贴图旋转

s/t scale s和y2个方向缩放

s/t wap s和y平铺模式 clamp只有一个  mirror镜像模式  black没照亮的地方显示黑色

(3)light-blocker 光线阻挡 (相当于添加保护罩)

density调整密度中心灰色块亮暗(控制照射光线多少)

geometry type 几何体(控制遮挡/中心灰色块形状)立方体/球体/圆柱体等 通过下方geometry matrix调整大小

axis 圆度

ramp 渐变 黑白渐变

height/width edge高度/宽度边界 (羽化)

roundness 圆度 调整边缘圆度

(4)light decay 灯光衰减 可用于所有灯光

use near/far attenuation 使用近衰/远衰

可使用球体半径测量灯光与物体的距离,以此设置衰减值

近衰 near start/end(灯光头部开始衰减/衰减停止) 2个值越接近,边缘越硬

远衰(使用最多,从底部开始衰减)例如:far start100 在100内不衰减,100后开始衰减 far end200照射距离200,在100到200内衰减

project 工程

exclude 排除 决定物体是否受灯光照射,把物体拖入就排除物体(1)漫反射(2)高光(3)阴影(4)子集

九、 Arnold sky 天光

● type    sky(天光类型)

● color-texture hdr贴图 变为背景

棋盘格制作:材质球 standard surface-(color)-image hdr

texture checkerboars 棋盘格——shader 选择checkerboars uv10 调整格子密度

● resolution 精度 看反射上的hdr图片清晰度(512)差不多够用

● format 用于选择hdr格式

● latlong 经纬度(像球体展开)一般选择这个,另外两个现在不流行用

● mirrored ball 镜像球/  anglular 角度球

● potal mode  门户灯光模式

十、物理天光

转动镜头可以看到黑线,是地平线(天地交界线)

● turbidity 大气混浊度 (控制天空清晰度  值越大,天空越昏暗;值越小,天空越蓝)

● ground albedo 地面反射度 (会影响天空颜色)

● elevation 海拔(控制日升日落) 90最亮

● azimuth 控制角度(太阳从哪边照的角度)

● skytint 天空色调

● suntint 太阳色调(可改变地面颜色)

● sunsize 太阳大小

● enable sun 是否使用太阳(取消后地面不受太阳照射)

十一、Arnold light portal  门户灯光

只作用于天光上面,其他灯光没有效果

首先创建天光

有大小(作用区域)(放在窗户等透亮透光的位置,贴近但不要放在里面或紧紧贴,大小要匹配)

有方向(可指向需照亮的地方)

给天光指路引导,只照某块区域;比起不加门户灯光,节约渲染时间,噪点大大减少

十二、建造体积光

体积光

薄、均匀大气出现体积光(晨光雾气效果)

先把渲染设置的大气体积光添加上

只适用于点光源、部分面光源(远光灯、天光不适合)

以聚光灯为例,新建大地面

在atmosphere-volume材质球调整体积光属性

attenuation color 衰减颜色 例:红色的光如果衰减红色,地面就出现青色(红色减少,相对色增加)

attenuation 衰减 衰减增加,光变短变少,区域变窄

anisotropy 各向异性 点光源 分为正值(灯向前)负值(光线向后收缩)0 (光线朝某方向输出变弱或变强)

sample 对大气效果进行采样,有噪点时提高采样值

雾气效果

把体积光换为雾气fog效果(渲染设置-阿诺德设置-environment中)

distant 距离 500  ground normal改变雾发散的轴向(源点发射500cm的雾气,再产生600cn的衰减)

height高度(衰减)值越高,分界线渐变,边缘羽化

ground point 雾气产生的源点

十三、光的打法

三点光源——最常见最常用

应用于不只有3盏灯光,但原理作用与这三盏灯光要相同

首先有个摄像机

主光分布在摄像机45度侧位

辅光在主光镜像位置,辅光亮度低一些,展示明暗关系

背景光——照亮背景和主体物轮廓(打背光时可以把主光辅光关掉)(摄像机对面)(主体和背景进行分离)


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