
MS的主要功能是什么?
MS(Maverick Studio的简称)的前身是2008年发布的fryrender渲染器(fryrender是一款基于物理特性的渲染引擎。渲染器所包含的材质,灯光,摄影机等会模拟实际光线的行为来对物理模型进行精确的渲染。这不仅使得渲染出来的效果非常逼真,而且也使得渲染器很容易学习和使用)和2010年发布的Arion渲染器(首款混合动力光谱渲染器,采用GPU+CPU+LAN联合渲染技术)。


看看那时候10分钟Arion能干什么?
这是Arion用了10分钟渲染的图像分辨率800X420。电脑配置为单Core i7 CPU和双GeForce 580 GTX显卡。
它是直接从Arion中1:1输出的,没有经过任何重采样或后期处理,特别值得关注的是,它具有自动高质量反锯齿和真实自然的品质。


看完MS的前身之后,我相信你应该对MS的公司有一个大概的了解了吧,核心技术牛逼!
一直持续到2018年底发布了MS的第一个版本,他们要做的是重新定义产品GPU渲染的市场。对标的就是KeyShot9渲染器(官方的口号:The KeyShot Killer),卓尔谟教育有幸成为MS中国区总代理兼技术支持中心,负责中文本地化支持和原厂培训认证。
说了这么多历史,让我们再回顾问题,MS的主要特点是易用性、一流的质量和高性能。MS被设计成尽可能的易于使用,同时让小白用户也能使用它在引擎下的高级功能。
无偏差渲染引擎和光谱着色,在我们内部尖端材质的支持下,MS提供了无与伦比的质量和性能。(光谱渲染是目前公认最接近真实光线行为的物理渲染器)
01.
渲染引擎硬件支持?
答:KS使用的是CPU渲染引擎,虽然KS9增加了GPU显卡功能,但并不完善,对高端显卡有提速,对中低端显卡没有提速。最低是GTX9xx系列显卡以上。
KeyShot 9中的GPU光线追踪支持基于Maxwell微体系结构的NVIDIA GPU,并支持在专业卡Quadro M6000或游戏卡GTX 980及更高版本中找到的CUDA 计算能力5.0或更高版本。(如下图的RTX4000都炸裂)



MS是只用GPU渲染的(英伟达GTX1060或RTX2070、3080等NVIDIA显卡或专业显卡),但可以在中低端显卡上渲染,速度比KS快。交互式预览非常及时,而且有智能降噪功能。
MS最低如笔记本用GT730M显卡,台式机用GTX650、GT640显卡,最低显卡都支持。CUDA 计算能力在3.0以上都可以使用。


02.
对使用人群的选择?
答:KS对用户的学习门槛略高,在做好的作品需要有一定审美和对材质光影好的设计者或CG爱好者。
MS对用户学习门槛很低,针对设计师,学生,工程师,结构师或者制作行业用户都可以很快掌握,不需要用户有很深的技术壁垒。因为MS本身就是物理光谱引擎渲染,类似于数码相机去拍照一样。

03.
渲染质量和时间对比?
答:KS在出很优秀的质感的光影材质,需要调节节点混合材质,需要打光很优秀,渲染的出图时间也会很长。
MS是一款物理渲染引擎渲染器,本身材质就基于真实物理属性,对用户打光不好都没关系,依然很真实的材质光影质感,出图时间非常快,可以几秒就OK了。比一般渲染器要快几倍速度。

04.
对三维软件支持?
答:KS经常对犀牛模型导入出现无几何对象错误,MS对犀牛或其他三维软件数据支持性非常好,稳定不报错,直接打开预览。

05.
对PBR物理真实扫描材质对接?
答:KS在调节PBR材质需要自己调节,跟在SP软件内效果不是一致的。KS的常规材质引擎从1.0到目前版本一直没有改变,对新手不够友好真实。
MS可以直接加载SP软件的PBR物理扫描材质且效果一致无需用户再次调节,方便快捷且效果真实又好。MS内部尖端材质支持下提供了物理真实又快速的材质库(一千多个)。


06.
对打光的易用性?
答:KS的打光用的是HDR画布的打光,距离都是一样的没有灯光的远近层次感。
MS的灯光是真实的物理区域光,距离是可以控制远近,点哪打哪,更方便对产品光影层次的把握。且有100多个灯光库类型。

07.
对灯光色温和强弱后期?
MS无需重新渲染,可以直接后期渲染好的图上面调节灯光混合器来修改所有灯光的色温颜色和灯光强弱对比。
08.
是否RGB还是光谱渲染?
答:KS是基于RGB有偏渲染状态,跟大部分渲染器相同。白色塑料材质很容易曝光。
MS是全光谱无偏渲染,以可见光光谱的每一个波长显示,渲染出来的颜色比大多数渲染引擎更丰富、更鲜艳、更准确。色散渲染时间更短更真实。白色材质不用担心曝光。


一起看看什么是光谱渲染:


在科学上的定义,光是指所有的电磁波谱。人类眼睛可以看见的一种电磁波,也称可见光谱。
光谱渲染器在计算三维场景内所有元素(模型、光源、材质、环境、相机)之间的相互影响时,对所有光线的计算都是依据光谱信息和高动态范围数据来执行的。
而以往的全局照明渲染器(v-ray和keyshot),光线在反弹过程中是依据RGB色彩空间的颜色信息,而非电磁波谱。
因此,光谱渲染是目前公认最接近真实光线行为的物理渲染器。采用光谱技术的还有大名鼎鼎的Maxwell Render渲染器和Thea Render渲染器。

09.
对后期PS的调整?
答:KS对后期的调整功能有限,MS拥有对色调,曲线,色阶,LUT滤镜,色相饱和度对比度和自然饱和度等更详细的调节,可以对灯光光晕生成真实的辉光特效,这是KS目前做不到的。


10.
对地面阴影接收器和移除亮斑支持?
答:KS的地面材质阴影质感很假,对环境光影接受阴影接受不真实,感觉是PS的影子一样。经常渲染出现很多萤火虫一样的小亮斑。
MS的地面阴影材质是真实接受HDR环境的阴影,还可以控制阴影的强弱对比,特别是渲染室外或室内产品阴影很好光影。对小亮斑可以直接移除亮斑功能还可以锐化细节。



11.
对透明背景PNG支持?
答:在电商交互网页中经常需要透明阴影的PNG产品图,KS渲染的透明背景图对阴影的支持和透明玻璃材质支持很差也很假。
MS渲染的透明背景的产品阴影PNG图是带有真实阴影的产品镂空背景的图,对玻璃材质显示后面的颜色支持也很好。非常实用!


12.
对产品渲染边缘倒角功能支持?
答:KS的边缘圆角功能很鸡肋,稍微大点圆角就破了,不能实用。
MS的边缘圆角功能超强,倒大圆角都不会破,还可以控制对象和对象即使没有布尔只需相交都可以圆角,无敌!真香!妈妈再也不用担心我建模倒工程角了。




13.
对动画支持?
答:KS目前支持相机和对象动画,MS只能支持360°产品展示动画。MS未来会增加更多动画支持,渲染动画更稳定。

14.
软件更新进度?
答:KS一年才会开发一个大版本,目前最新是KS10,但是感觉有点力不从心了,没有很多黑科技功能出现。
MS两周左右发布一个新版本,黑科技功能不断更新出现,对用户人机交互反馈做的很好,用心!

15.
对毛发支持和体积雾支持?
答:KS目前有毛发和体积雾功能,MS未来会加入此功能。(下图是MS的indie版本官方图)


一些MS其他的实用小功能:(不一一列举了,MS高级渲染会系统教授)

▼模型UV编辑功能




▼光学变焦放大细节渲染
▼对象单独区域渲染功能和景深预览功能


▼ID通道合成功能

(以上仅部分功能)
最后编者的观点:无论看哪款渲染器的官方资料,都难逃“自卖自夸”之嫌,用大量生涩难懂的文字和术语,不遗余力地罗列出种种特色。往往把道行不深的初学者唬得不敢亵玩,官方的这种行为实在是得不偿失。
在笔者看来,无论什么新锐牛X的渲染器,任它说得天花烂坠,用户不妨按以下三点冷静对待,保管教她玉体横陈,让各位看官一览无余!
各位看官看到这里应该心里都有点数了,可以自己细品下!欢迎留言一起交流下。

