江南百景图手游大致文字分析

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洛阳/交互设计师/6年前/1124浏览
江南百景图手游大致文字分析
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YuboZhuo

个人对江南百景图手

手游体验设计分析---江南百景图

 

前景及个人分析:

首先,我本人经手操作过的城市运营型游戏超过10多个产品,其中特别类型的例如《我的世界》属于操作+计算+生存+像素风格等。此外,传统型风格的产品有《梦想城镇》《模拟城市: 我是市场》等,传统风格的城镇运营及建造的方式通常是以Q版、卡通风和可爱型界面设计、人物设计及简单的运营手法来建立的。在我认知范围内,《江南百景图》是唯一一个以中国历史做为城市建筑建造运营型游戏背景的支撑。 由于这款游戏算是偏罕见的,各方面设计和加入的交互点也缺少一些可用性和可操作性。

 

设计分析:

手游设计分析(用户体验)从我自身的角度和理解上来观察,大致分为音乐、画面、引导、交互操作。

 

音乐:背景音乐、音效、场景音效转换

画面:角色、地图、建筑列表界面(建筑、绿植)、登陆界面、抽卡界面、商城界面、好友界面

引导:新手引导、每日指引、等级引导,探险引导

交互操作:根据角色技能计算使用、驿站探险、升级、杂草破木清除、建筑生产、建筑制作、居民聊天、成就、奖励、友情值、互动NPC(西域商人;流氓小偷强盗、土行孙、杂货朗、工部官员严大人)

 

个人体验结果及分析:

1.     国风设计(水墨画风格;极大程度还原明代建筑、社会风格、人物及主要人物故事线背景;历史IP)

a)      首先,IP对于任意一款手游都是极其重要的。IP决定了用户预期值和整体游戏的背景故事线。而使用中国历史背景可以很好地避免花费过多资金在IP使用上,此外,大多数大众对中国历史性游戏都至少不抵触。

b)      古代流传名画及字体等皆是由笔墨纸砚操作而出,自大众对细腻的水墨风更加能够凸显和吸引玩家。

c)      故事线根据明代发展历史及各个人物的特征进行加持,既能加强用户对历史信息的认知。还通过南方徽派建筑的房子风格和让玩家自己规划自己家园,可以吸引更多玩家’。

d)      建筑及人物形象极大程度还原(因为刚好前几天去西安博物馆,里面的人物雕刻细腻并且保存完整,虽然是唐代的历史痕迹但大致模样和游戏人物能看出是为了还原),建筑风格和构架等皆是按照明代时期繁盛期景象来进行设计及制作并且添加一些美观元素和现代化碎片,例如村房升级到满级会出现独家小院并配上大圆玻璃。

e)      合情合理的建造环境方面给予很高的真实性,通过添加‘环境’按钮可观察周边环境的程度,最大程度体现真实性。

2.     纯个人形式运营形式

a)      纯个人城镇建造(无任何Pk形式,例如海盗奇兵,部落冲突等),由玩家纯个人付出时间及精力来打造属于自己的家园。以往来说,这类游戏大多偏单机往往都没有玩家pk互动等行为。 所以,从现有条件上来说,江南百景图并没有突破当前城镇建造手游形式的格局,甚至严格根据明代时期的限制性IP也没有能力加入能与其他玩家进行互动的环节。零玩家互动在网络游戏中还是很少见(大体方向其实和单机游戏《城镇》很像),城镇建造游戏前期还是很被大众喜爱的,然而到达中期,每天玩此游戏的行为基本上都是为了攒钱,这也是在没有玩家交互操作的情况下必定出现的样子。例如我,每天上线3-4次,每次长达3-5分钟就结束。游戏中后期就步入乏力阶段,用户除了更改城镇的布置就是布置。失去很多可玩性但是由于玩家建立自己的城镇却一直保存着满满的吸引力。

b)      强行靠强力角色的抽卡形式(成就感和占有欲会促使玩家充钱)吸引。然而计算一下(人物分为天、侯、卿)天正常卡池概率0.3%,特定卡池1.0%,一张金画卷60补天石,(第一次充值双倍)648元=6480+6480-> 12960->216张金画卷 =20次十连抽。尽管游戏内部因为成就或着情节赠送较多金画卷但充钱玩家得到的是极其不公平的。江南百景图本身作为一个款以单人游戏形式无玩家互相体验的网络游戏,却为了保证充钱玩家不破环游戏环境。

此外,经过Taptap调查及网上信息快速整合。天、侯、卿角色重复抽到并转化的碎片数量均为5张,然而3种品质升阶的数量需求却不相同,从而严重造成用户对抽卡系统的抵触情绪。

最后,根据更多的信息结合发现,发育型游戏也没有任何额外的日常活动或者人物来获得金卷轴或者珍宝(装备)。此行动方向和发展趋势对肝型玩家或者长期在线玩家造成不满情绪。

3.     游戏环境

a)      更新速度偏慢节奏。副本(驿站)基本上稍微肝一点的玩家半个月时间就可以全部通关,然而通过后因为没有副本而导致特性探险的人物起不到作用,因为游戏分为建造、农牧、制造、理财、探险,这严重导致一些仅仅抽到探险人物的玩家后续操作并且这类情况会潜移默化地促使玩家充钱抽到更多类型的人物。从商业化来说,是非常标准的间接激化。 游戏目前为止出现4-6次卡池并且是新角色但是却迟迟没有更新过正常形式的副本交互操作。

b)      活动机制不平衡,游戏为了保证公平性在其中活动中进行随机分组。但是游戏部门没有考虑到一个观点是: 随机分组对待不同玩法和不同类型的玩家相当于直接随机决定玩家有或没有参与感。 经济学中经典理论---纳什均衡理论,又称为非合作博弈均。

c)      暗改楼房等行为无公告通知直接损害用户对待游戏的热情并且展示游戏组对待玩家的态度。例如,预约奖励的飞云楼暗改降低高度1/3.

d)      抽卡设计逻辑问题(个人观点)。过于注重抽卡机制,忽略更多交互以及游戏本身机制问题。天级人物数量过多但是获取困难,侯、卿级人物容易获取却人物数量少,从而直接导致人物获取跟不上玩家升级速度。

e)      经济逻辑问题巨大。材料除了升级建筑没有其他用处而赚钱竟然以钱生钱的形式出现。游戏本身设计了非常多样性的材料并且图形设计也十分精良,条理也清晰。举个例子,棉花->布->衣服 或 蚕丝->丝绸->刺绣。正常型操作流程但却在最后就停止了,既不能进行材料出售,又不存在商业转换。

f)       无法点击撤回。用户点击失误却没有撤回或取消功能,只能等长达几个小时重置。

g)      结合上述信息 2.b,没有稳定获取金卷轴渠道直接影响玩家线上收益。

h)      破解问题,由于游戏是以本地服务器来管理数据,导致玩家账号容易出现回档、闪退、平时广告无法观看等。此现象可能是因为游戏优化略差,导致游戏同步网络频率容易出现波动或不稳定。此外,破解问题,由于服务器的原因导致至今游戏内日增近万破解账号。通过每周五官方封禁账号信息可获得数据。这一行为也会影响到游戏更近进度和游戏维护等问题。

 

评估及快速总结:

1.     身为一个单机模型游戏并缺少多人交互及行动交互操作,却不仅想保证平民玩家、小氪玩家和氪玩家的共玩性,又想最大程度商业化。 并且无任务及活动来为玩家争取到合适的利益。

 

2.     游戏机制应鼓励玩家线上收益从而使玩家付出过多的游戏时间可以得到反馈,然后降低线下收益。但江南百景图仅仅希望玩家通过资源的积累来满足玩家需求,而天级人物仅仅通过充值或偶尔的公告赠送来积累并且几率过低和充值金额达不到平衡点。游戏本身无法通过人物这一环节来增强。顾及肝度玩家及长期在线玩家的线上保障,设计出一个类似于环任务或者每周任务等来稳定获取少量金卷轴,从而为长期在线的玩家提供线上保障。 例如提交5000铜币及各种材料开始人物任务等。

 

3.     公司应更加针对欲游戏优化和游戏服务器的维护,而不是现今花费众多人力来封禁违规账号。试问,如果服务器维护得到理想化,查询违规账号仅通过2-4个数据便可以查询出来并且杜绝后患。

 

4.     更改抽卡机制或添加更多侯及卿人物。首先,可以依旧保留天级卡片重复抽到后得到的碎片数量(5个),但是应增加侯及卿的碎片数量。第二提高天级及侯级人物的碎片数量,因为天、侯、卿品质不同,但应按需求提高得到的数量。第三,增加侯及卿的人物数量 (天21个、侯14个、卿10个)。游戏机制本身可能理想化地是天级人物多,玩家更能容易获得,但是培养系统却因为这一发展方向所严重影响。

 

5.     横竖屏物理障碍,这个点非常有意思。根据调查,大多人喜爱这个设定因为它顾全了不同类型的人群。然而问题在于没有人因为玩一个游戏,每次上线都需要调整手机旋转设置,这达到了物理障碍并且证明游戏组没有在此设定记忆存档。

 

6.     经济曲线及逻辑应迅速改正。正常经营管理逻辑应该是:

e.g.

蔬菜->饭->原木->木板->纸。

家具铺->木板。

画室->纸。

生产->加工->销售->盈利->生产。

这样的形式来赚取利益,从而形成一个环⭕️一个循环 ♻️。这样玩家每天上线便不仅仅只上线几分钟将所有事情投入生产资金,时间发展下去会导致玩家热情及活跃度快速地下降。

 

7.     回档问题,其实设计一个手动存档按钮🔘会避免很多玩家数据丢失问题。

 

8.     死亡机制,这个点我个人还是不抵触的。毕竟加入‘人物死亡’会体现城镇的一个完整性,但是死亡体系却不完整,没有整条生产线,例如缺少医馆,缺少药物等。

 

9.     任何改动应告知玩家并提供原因(原因其实也不难想)。

 

10.  游戏发烫严重,游戏优化因为各种原因包括本地服务器等无法做到良好的优化。举个例子,测试不同游戏,同样苹果11 64G,A正常玩阴阳师,B正常玩江南百景图。A玩长达37分钟,手机出现略烫。B玩长达23分钟,手机出现烫高于A (tips: 阴阳师画质及占用内存更高)。

 

11.  目标确立。

a)      调查研究发现一个较好的例子。历史背景型的游戏有一个得天独厚的优点就是可以加入古代中的一些特殊时间,例如微服出访、天子出巡、衙门聚集等。玩家可以根据不同的游戏规则去完成任务从而得到点数来衡量自身城市的发展程度或者设计一个排行榜来增加游戏趣味性和玩家对待自身能力的一些表现。

b)      第二,奖励机制可以最大化地来提高游戏互动性。例如称号。或者每天出现固定时间历史问题问答来增加分数然后通过得到的分数来兑换专属建筑或者新颖的装饰品等。

c)      社交因素。之前提到过,并没有玩家之间的交互,不解决这个问题,游戏水平达不到更高的层次。

 

最后一句总结:

江南百景图终究还是没有打破当前城市运营的格局和设计方向。它仅仅是增强了视觉效果和完善及最大程度还原历史。游戏依旧是半成品,但是未来的大体方向基本上也固定了。问题有很多但是一个新鲜出炉的、丰富的国风建筑色彩游戏还是值得去对它充满期待的。

 

如果中国有一款城市运营游戏能够描述整个中国的历史长河。夏朝、 商朝、 西周、 东周(春秋、 战国)、 秦朝、 西汉、 新朝、 东汉、 三国(曹魏、蜀汉、东吴)、 西晋、东晋、五胡十六国、宋、齐、梁、陈。

 


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