Arnold for Maya汽车场景渲染
从Maya2017开始,Maya就自带了Arnold渲染器。我也直接从比较远古的Metal ray , 换到了Arnold。
本着不想使用插件的原则就开始把Arnold学了下去(主要是嫌装插件太麻烦)。
公司手头上新出了个为保时捷718设计的碳纤维包围套件的方案,在装车前需要出一套渲染图展示效果,我就使用Arnold渲染了接下来的这几组图。

场景的灯光没有费多少心思就找了几个合适的HDRI贴图直接用在了天球上,主光源也是来自天球,然后就没有打其他光源了,这样主光源也有了,材质上的各种反射也有了哈哈哈:)。
一开始做的时候以为车漆的材质是最难调的,结果上手的时候才发现,最难的是碳纤维材质(不过现在做完了觉得也就那么几个步骤,怎么会困扰我那么久)。。。当时通过各种网站的查找,一直都查不到关于Arnold碳纤维渲染的文章。最后看了篇关于Vray渲染碳纤维的文章,各种琢磨。
最后的解决方法就很简单,找一张碳纤维纹理的贴图直接贴上去。。。当然是不行的,这样出来的效果只是一层平平的纹理。像是汽车上的碳纤维纹理一般是底层为粗糙的碳纤维布,每个编制纤维都有亮暗的变化,同时在外层还有一层的光滑层。所以就是一个材质要包含粗糙和光滑这两种效果。像是碳纤维纹理要有亮暗的变化,靠建模来实现是不现实的,太过于复杂。最简单的方法就是将模型分好uv,使用法线贴图来表现光影的变化。
因为没有模型可以进行烘焙,我就直接将之前的找到的碳纤维纹理使用ps转换为法线贴图。在Arnold标准材质上Base color贴上原始的颜色纹理贴图,Geometry贴上法线贴图,修改的纹理重复值。最外层的光滑层就打开Coat属性就好了,最后得到的效果就很接近了。


效果还不错~
碳纤维的问题解决了之后还有一个问题就是渲染的场景怎么实现。靠建模的话工作量太大了,还要做材质。前面提到过HDRI贴图,但是靠这个贴图再加上aiShadowMatte阴影材质也可以将车融入在场景中
但是这种方法有很多的局限性,就比如上图,车子和场景的比例非常的不合理,两辆车还没瓷砖大。。。而且拍摄的角度非常的固定,就那么几个角度能和场景融为一体。否则就会出现下面几种的情况。。。。。。


车就停在了墙上,护栏上,令人头大。
如果用这种场景做摄像机环绕汽车拍摄的视频就更不现实了(曾经渲染出来过,那感觉比晕车还晕,当场就删除了那段视频。。。)
同样是到处查资料,也没有查到,自己就琢磨。一个个方法试过去。当然最后出来的效果还是有的。









毕竟不是建模,只是单纯的靠贴图来实现,瑕疵还是会有的。仔细看场景的边缘会发现贴图有拉伸变形,选择渲染角度时尽量用模型挡住这些变形的地方,或者靠后期来修。
这种方法怎么实现的呢,也很简单。。。

就像图片上的那样有两个场景球,最外层就是Arnold自带的天光aiSkyDomeLightShape,作为光源与车漆本身的反射来源,而中间这个半圆呢就是一个多边形球体。新建一个多边形球体后我们可以修改形状,将它改成一个半圆形,贴图地面的部分向上压缩。作为场景的地面,同时也可以接收阴影。

还有就是要记得修改多边形球体的法线方向,并且不接受阴影

不然渲染出来将是一片漆黑,出于对效果的考虑,我把底下其他的参数也关闭了,只有天球的贴图才会对车身产生影响

如果贴图的地平线相对于平直的话,最后出来地面压缩变形后的效果会好些,不会有那么多扭曲的地方







接下来就到了车的本身,车漆和前面比不算难实现,就是看个人对材质的把控,感觉我已经尽力了orz。前面的这些场景看来效果还行,换了个场景后就感觉有些过头了。。。。





这估计是你们也是我见过的最“靓”的保时捷。。。。
这反射也太抢眼了,第一张完全看不出是一辆黑色的车,像是一个完全抛光的金属球。。。qwq。看来还有很大的进步空间,同时在黑色的车上碳纤维零件显地有些弱,下次估计还要把碳纤维的明度再压按一些,还不够黑。
轮胎的效果也没有很满意,因为考虑到模型面数的问题。纹理用的是法线贴图来表现,效果并没有很好,下次试试直接用模型不使用贴图,来看看效果。这次的轮子太没有立体感了。最后放上一组夕阳下的场景。










这么一趟下来,在渲染这块还是有很多东西要学的,毕竟我只是一个做建模的。
以后也有可能会试试Vray,和Arnold对比下效果~
以上也算是这次自己的一个总结和记录吧。
 ̄▽ ̄~
























































































