动态转场技法的多样性——制造剪辑点衔接

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深圳/设计爱好者/5年前/8335浏览
动态转场技法的多样性——制造剪辑点衔接Recommanded by editor

本文的观点是用制造剪辑点的方式,为转场衔接提供一个方向。这也是第一次写教程观点,仅代表个人观点。(本文由卡森原创)

因为我看到很多朋友刚开始做三维动画,都会忽略转场衔接这部分。直接用缓入缓出衔接,看起来不太顺畅的,而且在网上关于动画转场衔接的内容也不多。所以我就把我的一些小总结做个小分享。(如有出错欢迎指正)

本文章非商用,仅个人观点分析,会引用素材案例讲解分析,如有侵权请告知删除。


了解剪辑点,创造拼接点。

剪辑点,就是拼接两个画面的拼接点,先知道什么时候可以组接。然后我们通过动画曲线去创造剪辑点,让两个画面合适的拼接,不会感到有违和感和卡顿。下面我们就从如何选择剪辑点开始, 剪辑点的选择我会从镜头内部运动剪辑点选择和运动镜头剪辑点选择进行分析。了解他们的剪辑拼接依据是什么,我们在C4D动画转场的时候,就可以怎么调整合理拼接。动画的时候切记不要摄像机完全静止,镜头内部运动或者固定镜头运动时,镜头最好还是保留一点缓慢的推或者拉镜头。


起幅和落幅

我将默认的曲线分为三部分,起幅,落幅和加速部分。因为每个动作都是由0开始,结束也是为0.所以会有起步和结束的过程。如下图所示。  后面我会反复说到起幅和落幅。  



镜头内部运动剪辑点选择(主要分为三种)

第一种:主体动/静状态切换或者速度改变较大的时候剪辑


手机翻转的速度时一个慢到快的过程,在快速反转瞬间切换镜头。手机反转速度最快点进行切换。

下一个镜头树叶方向和刚才手机方向一致,速度也匹配。配色也相似。所以看起来比较顺畅。

(站酷ID:CClab)



芯片摁下瞬间马上切换镜头,这是状态变化制造出来的剪辑点。

(站酷ID:CClab)


知道其中的奥秘,用简单的几何体和摄像机动画在C4D中操作。

动画没有挑的很细,但够理解学习用。

知道原理,调整曲线制造剪辑点。


第二种:利用出画入画制作剪辑点。


前后两个镜头的出画入画方向是由讲究的。前一个主体从右侧出画,下一个镜头就要从左边入画。

前一个镜头从上方出画,下一个镜头就要从下方出画。

(转场的时候主体不一定要完全出了画面,有明显的运动趋势也是可以的)


我们看一下例子。手机从上方出画,下一个镜头就要从下方入画。

注意:前镜头的落幅和后镜头的起伏都是不需要的,

两个主体运动速度是大致相同。

(站酷ID:CClab)


知道其中的奥秘,用简单的几何体和摄像机动画在C4D中操作。(立方体向上接球体向上)

曲线分析总结


第三种:第一人称视角和第三人称视角切换。

主观视角和客观视角玩过射击游戏的同学都应该知道是什么。

一般有角色或者机器人或者动物为主的动画中才会用这种剪辑方式。

客观镜头转主管镜头前,需要停2-3秒,为了让观众看清楚画面的角色干嘛。

我们看一下例子,这是烧卖大佬的片子一个镜头。

两个镜头都是独立完整的,所以建议两个镜头都保留起幅和落幅。

切记两个镜头不要有重复的动作出现,不然很奇怪。

 (站酷ID:SOMEI烧麦晟)



-----------------------------------------------------------


镜头外部运动剪辑点选择(主要分为三大点)

判断镜头外部运动还是内部运动的依据是,是不是摄像机运动为主要判断。    

这里先说明一下,镜头内部运动和镜头外部运动不是孤立的两个方法,他们是可以结合使用的。


(一)固定镜头间衔接(静接静)(主要三种)

上篇讲了进固定镜头剪辑点,我们就先从静接静开始。

静接静和上篇的镜头内部运动还是有一定区别性上篇镜头内部运动剪辑点选择中,

主要依据主体是运动的(而且是主体力度最大点或者状态切换瞬间)

但是这里的画面主体分运动和相对静止两种。



(1)固定镜头间衔接——两个独立运动

画面主体运动的,这里的画面运动不一定是快速运动或者是有一个力度点,

上下两个镜头甚至速度方向上都没有太大匹配度。这里的运动可以是一个相对匀速或者画面重复的运动。

例如轻轻地合上门,就切下一个镜头。一个动作演示完了,就切下一个镜头。

下面gift 中,两个建筑都在变形,镜头缓慢运动,所以还是镜头内部运动为主。上下镜头变形的速度和方向都没太大匹配度,不过画面风格配色是接近,所以还是可以衔接上。


 (站酷ID:SOMEI烧麦晟)


(2)固定镜头间衔接——快切


快闪的形式制造出紧张的感觉。画面内主体运动幅度较小或者相对静止,大家可以想象一下拆弹专家那些警匪片,

拆弹最后瞬间是不是都会快切拆弹人员面部表情和倒计时。


镜头切换的速度会影响片子的整体感觉,切换的快,会更有动感,同时会有紧张的氛围。

镜头切换速度和数量根据片子的风格节奏去做,

不要可以为了什么转场效果而做,画面为主,转场为辅助。

下面gift图中,画面快切宇航员的手和月球,越切越快,制造出一种紧张的感觉

同时预示着下一个镜头会切换,让观者更为期待。


站酷ID:Onesal工作室


(3)固定镜头间衔接——两个运动主体大幅度运动

这点和之前说的镜头内部大幅度运动切换或者状态切换,是一致的。所以不过多讲解。

站酷ID : seenvison





(二)运动镜头间剪辑点的选择(动接动)

主要依据摄像机大幅度运动为主,去衔接画面。也是我们常听说的动接动。


(1)两个镜头方向相似,速度匹配衔接

两个镜头的摄像机运动方向和速度匹配,第一个镜头落幅和第二镜头起幅可以减去。

我们看下烧麦大神的片段,这两个镜头都是摄像机大幅度运动,角度和速度都是匹配的,衔接很顺畅。

 (站酷ID:SOMEI烧麦晟)


我用C4D简单粗暴的挑了下曲线,也是摄像机运动方向和速度匹配。主体是静止的。

粗暴的曲线




(2)两个镜头方向相反,速度匹配衔接

两个镜头的摄像机运动方向相反,但速度匹配,第一个镜头落幅和第二镜头起幅可以减去。

所以摄像机曲线调整可以参考上面速度和方向都匹配的例子。

素材来源:ASUS



(三)固定镜头和运动镜头衔接(三种情况)


(1)固定镜头中主体静止与运动镜头衔接

一般采用“静接静”的剪辑,即运动镜头要适当保留起幅 和落幅。

就如下面gift,一开始UI界面相对静止,下一个镜头一个拉镜,向后拉,不过拉镜是带有缓入缓出(既起幅/落幅)


素材来源:小米miui12


带有起幅  落幅的原因是,这两个相对是孤立的动画,我们如果用曲线来看就很明显。

下面是我在曲线面板的截图。



(2)固定镜头中主体运动与运动镜头衔接

那么它和运动镜头剪辑时,其剪辑点可以选择在固定镜头中的对象运动结束时。

不一定是速度最大点,可以在动作完成后切换。下面导出两个gift图给大家学习参考。


第一个例子。是主体运动最大力度瞬间切换,所以摄像机就不用起伏衔接。

素材来源:vivo S6



第二个例子,镜头内部运动的主体运动相对完成的时候切换,所以下一个镜头保留了起伏。

站酷ID:seenvision



第一次写文章分享,希望对大家有帮助,这次就先从制造剪辑点为出发点,制造转场机会。

后面如果有机会我会写一次技巧性转场衔接。


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