游戏团队角色访谈录:展示艺术总监
我叫Clint Jorgenson,最近在《滑板3》( SKate 3)项目组担任展示艺术总监。
游戏团队角色访谈录:展示艺术总监
请你作下自我介绍,谈谈你的团队角色和所加入的游戏团队?
我叫Clint Jorgenson,最近在《滑板3》( SKate 3)项目组担任展示艺术总监。
你是如何进入游戏行业的?
《滑板3》是我参与制作的第5个游戏,我一直都待在EA。Def Jam:Fight for New York是我参与的第一个游戏项目。我当时太幸运了。那个游戏很棒,团队里都是天才,能加入那个团队完全是机缘巧合。几年以后,待我有了一定的经验,我就跳到了《滑板》项目组,从那时起一直干到现在。
你在《滑板3》中的具体职责是什么?对于游戏团队来说,“展示” 指的是什么?
“展示”这个词在游戏行业中有多种指代。对我而言,这个词即是指将用户体验融合起来的所有非游戏世界内元素。最重要的即是用户界面,我大部分的工作都与此有关。另外,我还负责制作视频的特效及动态模糊、视觉指示器和转场效果。总之,我的职责就是要改进并简化游戏与玩家的沟通方式。
我的这本书是关于如何制作杰出游戏的。那么你负责的部分是哪一块儿?你如何知道游戏是否会成功?
若游戏各部分的风格统一且优美,那么它就会显得非常独特。我非常了解这一点的重要性。这条原则贯穿于我的整个工作进程。我这个角色的独特作用在于,我要把各部门所做的各种各样的内容以统一的方式加以融合。如果游戏各部分内容不连贯或者缺乏统一的调整,玩家就会感觉像是使用某种软件,而根本谈不上沉浸其中。
在参与该游戏的制作过程中,有没有出现一些最 为奇怪或者最意想不到的情况?
为了与一些界面保持一致,某些原本预期能大放光彩的视觉元素最终效果却平淡无奇,这种现象很有趣。就拿《滑板3》来说吧,其视觉风格大受现代主义的影响,素材都取自20世纪五六十年代。很多在单独某个界面中看起来十分惊艳的视觉元素最终都显得非常勉强且累贅,所以我们只好将它们去掉。相反,某些意想不到的UI设计所产生的视觉元素却彻底地取而代之,成为视觉风格中的最主要部分。我们在设计HUD ( Heads-Up Display,平视显示器)时就出现了这个问题。我们一直觉得,该游戏中的HUD应该尽量简洁清晰,因此总是采用文本,只在需要时才用图形。从而导致有些框架解决方案就只好从UI着手,改进了整个软件包。在《滑板3》的开发过程中,拿前期制作结束时与游戏的成品相比,我们所采用的视觉风格指南是有所不同的。虽有相同的感观效果,但我们还是对很多未事先规划好的细节作了大量的改进。
你认为自己能为《滑板3》项目提供一些创意吗?
对,肯定能。团队尊重每个人的想法,所有想法都有可能会实现。由单独某个天才想出一种构思,并编好一册完美的设计文档,然后再让一群工人去努力实现这些想法,这种结构是不可想象的。在我们这里,大家都能参与决策。
在《滑板3》所作的诸多视觉表现中,哪些是你最为满意的?
前期制作阶段中,所有人都可以评判并决策游戏所应采用的视觉表现方式。从过去的经验得知某些不确定性,这种方法显得非常有用。了解需要完成的任务是很关键的。就我而言,如果开始时没有任何的参考意见,那可太恐怖了!
哪些部分是你不怎么满意的呢?
我认为,不仅仅是《滑板3》,在整个过去我参与过的这些项目中,最大的失误就在于,在没有任何技术可行性分析之前,就纠结于某个概念,当情况变得糟糕时,就没有足够时间去处理了。最好应让程序员、设计师、美工——一句话,所有人——都参与到这个过程中,由大家共同来制定一个清晰的目标,并逐步加以实现。
另外,在人们制作宏大且复杂的项目时,他们往往会坚持自己的错误想法。在你能确信这些想法成功与否之前,请一定不要一意孤行。另外,具体谈到用户界面这一方面,当视觉隐喻或者高明的功能说明影响到你的设计决策时,它们可能就会成为麻烦。比如游戏中常见的那些手机、传呼机、档案夹、书卷、精心制作的3D菜单....这些东西看起来很棒,看似能为游戏加分不少,但当影响可用性或拖延玩家游戏进度时,它们的弊就大于利了。UI首先要求简洁及快速的响应性,气氛和风情倒是其次的。
最后,关于如何制作游戏大作,你还有什么临别赠言吗?
在我做过的这些杰出游戏中,通常都有这样一种特点:人们努力去开发他们自已想玩的游戏。
——《神作之路——卓越游戏设计剖析》[美]Michael Thornton Wyman














































































