回到美术本身,用数字的表现形式去传达思想

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北京/教育工作者/6年前/13157浏览
回到美术本身,用数字的表现形式去传达思想

人类的想象空间很大,CG艺术的意义在于把它视觉化。



2019年11月27日,第三届站酷奖开幕式在北京751D·PARK时尚回廊·艺文空间盛大开幕,组委会将5位站酷奖评审和数十位站酷推荐设计师从全国各地请到北京,进行了2场专业分享和2大巅峰论坛,围绕设计价值、营造设计幸福感展开多维度思考与探讨。我们有幸采访到四位重量级评审兼演讲嘉宾,这是由惠普Z系列冠名的第三届(2020)站酷奖评委系列专访的第二期,与我们深入对话的嘉宾是XRCG创始人肖壮悦。


嘉宾简介:


概念设计师,中国电影美术学会CG专委会副主任,XRCG创始人,纽约联合国总部首席华人受邀CG艺术家,美国CGArena、德国PAINTING、leewiART、CGArt、DopressBook特约艺术家。著名年鉴d'artiste—Character Design、MASTER、China CGartists Alliance等收录者。ICID 2019国际数字艺术会展华人评委,Wacom专家委员会成员。


有理科专业背景却从事CG行业的艺术家不多,肖壮悦便是其中一位。


高中学物理,大学学新媒体艺术,他是怎样进入CG行业的?他说,“我从小很喜欢画画,经常在自己的书本、课桌上画一堆东西。我出生在一个教师家庭,母亲是高中教师,对我的学习要求非常严格,其实一直成绩都非常好,不出意外的话,一路重点小学、初中、高中、大学一路读上去,但是受我爷爷的影响,他是老校长,他觉得既然有美术天赋,不妨试一下跟别人不一样的路。高三临近高考的时候,最后半年的时间决定走艺考,当时是火急火燎备战全国艺术专业院校的考试,最后挺幸运的,都过了,并且还取得了全国比较前的名次,就这样成了一个艺术生。”


the soul of king



而最终选择进入CG行业,还是因为喜欢。“CG行业满足很多天马行空的想象,数字创作的方式跟我此前纯艺的经历虽然不同,但其实都是同理的,而且它有更高的效率,更多彩的表现方式,更好的发挥想象力,非常喜欢它带给我的创作状态,所以选择了CG行业。”


2009年进入游戏CG行业的他,到今年刚好十年。这十年,无论是ACG行业还是国产影视的高口碑美术制作,概念设计在制作环节中越来越重要,设计价值也越来越被肯定。这十年,他的创作之路是怎样的?他是如何保持高效高质量的创作和输出的?他是如何在技术不断发展的当下保持进步的?如何站在产业的视角审视自己的职业?如何让自己在设计中获得幸福感?以下是我们和肖壮悦的对话。




创作者要脑、眼、手配合

更要保持资讯更新


站酷网:2009年您投身游戏行业,到今年刚好是十年,您觉得这十年来游戏CG行业带给您最大变化和感受是什么?


肖壮悦:首先就是产业升级非常快。从研发层面来说,不同的时代,不同的科技,不同的载体背景都不一样,游戏研发以前最早的是端游时代,可能平均研发周期是三到五年,页游时代平均开发周期是一到两年,再到现在的手游,可能就一年甚至几个月,现在的小游戏可能两周就得出一个游戏。你的创意和技术都得跟上科技发展的速度,这是我最大的一个感触。


很多人其实不是很重视行业的技术更新带来的对从业者能力的要求,从业者从脑、眼、手三方面都得跟上时代的发展速度,脑指的是创意,眼指的是审美功底,手就是手头功底,这三者都需要配合起来,才有可能去驾驭现在科技发展的速度。


刚才说的行业,从个人发展层面来说,现在越来越多元了。2015年提出了泛娱乐概念,当一个创作者能够把眼、脑、手高度配合时,你的从业方向和作品的创作形式其实是可以很多元的。比如现在有很多业内的大神、高手,可以自己做IP,无论是创作插画、故事绘本、动画、广告,还是从电影到转到游戏,都没有界限,其实最后来说,它都是围绕一个IP开发在做。


行业链有不同的链端,游戏有策划,电影有剧本,动画有导演等等,产业上下游,你如果能够去通识一些行业的上下游知识,会发觉不一定按照传统行业的链条的发展形式,一个一个这样开发下去,有可能是中间环节,可以爆发成一个点,有时候美术会爆发成一个IP的爆发点,有些可能是音乐会爆发一个点,有些是视频会爆发一个点,所以这个时代就很多元,让大家有很多新的玩法,所以在个人层面就时刻保持资讯的更新,不让自己的脑袋和创意生锈。


Wicked century


站酷网:近年来国外的市场是什么样的?


肖壮悦:其实我比较不赞同很多时候说国外比较好,国内很差这种比较片面的说法。其实每个市场都是一样的,是人构成的社会,它的基础结构都一样,就是一个金字塔结构。任何行业或者公司都有金字塔,都有塔尖、塔中、塔底的人和事。为何一直会觉得国外比较好,因为都是优质的东西进来,我们比较少能看到他们劣质的东西来我们这里。而我们国内不乏有很多优秀东西的早已经发展到了欧美、东南亚甚至非洲,从产业角度来说,优质的东西不会比别人差。


但是,国外创作者和公司研发的环境区别还是有,国外的产业发展更成熟,产业沃土,可能会产生很多对行业深耕的专才,而且从事这个行业的概率会更大。目前我们国内人才环境可能会相对比较良莠不齐,总体的水平国外会比较专业。也正因为有这种人才的构成情况,我们所说的金字塔的塔尖在欧美,我们就指ACG发展厉害的欧美或者日韩国家,会比较大概率的产生优质作品出来,因为很多是真正有爱,有态度的人在做这个事情,才产生了这些项目。国内还是或多或少会有在目前一个时代背景下不可绕过去的一些现象,叫做跟风,还是会有这些现象。


但我们都有互相学习的地方,学习国外的专业态度和对行业热爱的状态,我们有很多项目的氪金能力早比国外的项目强了不知多少,这里面其实有很多东西,现在很多国外项目也在向国内学习。


Wicked century




不脱离产业,永远工作在第一线


站酷网:这十年您个人怎么一步一步走到现在的?


肖壮悦:首先不能脱离产业,永远要工作在第一线。我本身是有研发的从业经历,在研发当中,不论是资讯还是商业环境的变化,专业的工作状态会让你不断进步,这就是商业美术的创作过程。


后来自己成立美术制作团队会更加综合,以前一两年才参与一个项目,成立团队之后突然一年要面对着几十个项目,视野、技术以及用人的一些理解和体会拓宽了,自己也是工作在第一线,不断跟创作、设计、绘画相连接,所以在研发和外包团队这两个过程中感知到很多行业的技术和资讯的东西。


团队方面,慢慢发觉现有的一些人才的培养机制和行业的发展速度其实是脱节比较严重的,所以干脆自己做了人才培养。在人才培养中主要就是做到三点:一点是资讯教学,以防传播给学生的知识是过时和落后的。第二是培养眼界,行业里有很多科班生,有过多年的美学熏陶,他们再转化到视觉美术方面,是很顺畅的,但是非科班生还是需要培养他们的眼界。第三是软件操作运用,以及手头功底的培养,CG创作从效率以及它的形式表现力优于传统创作,还有它的更加天马行空的承载力,题材承载的能力,更好地掌握CG技术很重要。


我本身还有其他的工作,我和朋友做了一家IT公司,目前来说CG行业是我的副业,但是它是我的爱,我在其他地方是耗能状态,回到这里是一个续能状态。


上图:god of destruction  下图:war of titan



站酷网:商业的项目怎么做到平衡商业性和艺术性呢?


肖壮悦:商业美术它本身就是有很多制作规范和标准的,这个叫做职业操守,在行业里工作,这个必须遵守,并且要去更好的完成,如果商业美术做的好,你的荣誉感和你的薪酬确实让你非常有满足感。但是也不要磨灭自己的艺术创作兴致,就像我们团队,搞了很多内部的创作的活动,有时候下午茶会速写比赛,保持一种创作的氛围这点很重要,让大家更开心的工作,这也是我们团队体量不能再扩大的原因,一扩大的话,这种氛围有可能会流失。




建立自己的视觉库

能靠双脚走的就靠双脚走,走不了的就靠眼睛去看


站酷网:拓展眼界对设计师或者艺术家是非常重要的,您个人在这方面有没有建议可以分享给大家的。


肖壮悦:首先要积累同行作品的观摩量,入行先懂行,要统观全行。CG行业每天在发生什么,哪些新的项目出来了,什么项目变成了里程碑项目,它们的美术设计、视觉开发击中了哪一点?这些都是资讯,是拓开视野的第一步。


另外,个人经历也很重要,我们平常会有很多原创设计型的项目,必须保持良好的敏感度和新鲜度才能设计的好。尽量让自己阅历丰富一点,设计来源生活,很多好的设计都有生活的光彩。视觉的体验的话,一定要让自己的观摩量要变大,比如你没去过某个国家,没看过某个民族或者部落的场景,你得通过纪录片、电影、动画等等去把这些东西装进脑子里,形成一个你自己的视觉库。能够靠双脚走的就靠双脚走,走不了的就靠眼睛去看,让自己的视觉库撑起来。有人从业三到五年之后会遇到瓶颈期或者疲倦期,这个时候就很需要新的东西来刺激自己。



站酷网:您近几年的个人创作在风格上有没有什么变化?


肖壮悦:其实我自己一直没用个人风格来规范自己,可能因为我的工作性质是开发型的工作,得应变很多种视觉风格,但从个人角度讲,喜欢的其实还是偏纯艺类的数字绘画,平时工作之余非常忙,有时候自己涂鸦几笔都是以油画形式做涂鸦,不过,非得说接下来可能会有的创作计划,还是会往数字纯艺方向做一些个人题材的积累。




站酷网:最近有没有让您印象深刻的作品?


肖壮悦:这次去参加泰国的活动,有一个非常神奇的体验,泰国创作者们的作品跟ACG行业的挂钩性没有我们国内强,创作者们更多都是自己的心灵感悟,很多作品都是在表达宗教、某种社会现象,包括自己一些内心的想法,都是很个人很深层次的东西,他们的状态很学院派气息。


美术它的本意是什么,是自然的视觉呈现方式,当然我们现在做的CG美术是商业美术,得迎合市场,但是如果回到美术本身,用数字的表现形式去传达思想,这一点我感觉非常迷人,非常有感染力。通过一张作品能够看到背后的故事和背后发生的东西,一个历史的缩影,一个纪录等,这样的作品看着比较有灵魂。平时在行业里看到很多ACG的产业作品,其实大部分是大同小异的,所以创作方向应该更多元一点,回到艺术本意,美术本意,回到你的个体感悟。





人类的想象力是无限的

CG艺术是承载人类想象力的高效形式


站酷网:这是您第一次担任站酷奖的评审,对这次站酷奖有什么期待吗?希望看到什么样的作品?


肖壮悦:我一直很关注站酷,这个平台帮助很多创作者在成长。所以非常期待站酷奖,因为我的方向是概念设计、CG艺术这方面的,很希望看到有思想的作品,就算是一个普通的角色设计或者场景设计,能让我看到背后的故事支撑这点很重要。现在大家的美术功底都大同小异,画的好的人很多,设计不错的人也不少,能够把设计做到有背后故事来支撑,一眼就看得出来或者至少有一些文字来支撑,自成世界观这样会更酷。


另一个方面,要么就是能够看到一些市面上少见的视觉开发,能够让人耳目一新的作品,个人还是会关注这两个方向。


另外,评判标准来说,商业项目和个人作品也是不一样的。商业项目是需要看整个商业项目的定位,它的市场调查,它针对的受众,在同赛道项目里是否标新立异等,作品得满足这些参数,才会是一个优秀作品。如果是个人作品的话,看题材、表现力、表现形式等,看作品背后表达的内容。如果我们只是看画的好不好,这是对创作者很不公平的一个标准,作品不是更复杂更眩目就是好作品,一定是跟他创作时的“底层背景”相关。





站酷网:站酷奖的核心理念是发现和提升设计的价值,您觉得CG艺术创造的价值是什么?


肖壮悦:刚才说了两方面,第一它是用更高效率和更多形式的表现力,第二是跟很多产业挂钩。核心竞争力是什么呢?我觉得CG艺术是承载人类想象力的一个高效形式。ACG行业,不管是影视、游戏、漫画还是动画,就是让人类这种具备想象力的生物不断的在想象里、故事里、期盼里去引领历史潮流发展。人类是在故事的推动下成长的,概念设计就是把这种想象视觉化,所以概念设计师需要懂很多东西,因为这个创作过程就是造世界。我们在造一个现实世界以外新的世界,这个谈何容易,新的世界里,物理、化学、天文、地理、美妆、服装、生物、机械等,每个分类都是一个非常专业的工种,概念设计师要造世界,要熟悉要懂这么多学科本身就很难。而且创造出来,还要看立不立得住,我们常说的视觉合理,跟人类现实生活不能太脱节。


人类的想象空间很大,CG艺术的意义在于把它视觉化,因为每个人想象的都不一样,但只有把它视觉化之后,才能让大家看到现在这么优秀的科幻、玄幻影视作品。还有游戏,可以让大家置身一个现实世界之外的虚拟世界,这本身就是人类的诉求和需求。


随着技术更新,未来,会出现更多新的神奇的体验,像AR、VR、MR、XR,期待着这一天。




专访主持:鬼马

视觉设计:海边的卡夫卡



关于站酷奖


站酷奖是一个关注设计价值的综合性商业设计奖项,由中国人气设计师社区站酷网创办于2017年。以“发现与提升设计的价值”为宗旨,旨在颁发给各个设计领域中同时具有商业价值、美学价值、社会价值、人文价值的杰出作品,发现优秀的创意&设计,并依托互联网建立自由交流和沟通的机制,探讨设计在当下如何赋予生活和商业更多价值,如何改变未来生活的形态,提升设计在全行业中的价值占比。



第三届站酷奖征稿系统已启动,欢迎投稿


李永铨、大迫修三、杨明洁、辛向阳、毕学锋、颜小鹂、刘耕名等19位国内外超强评审阵容期待看到你的作品。另,【惠普 Z Club】公众号提供独家报奖优惠,扫码就有机会领取。


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