【原画插画角色人物动态基础绘画技巧】燃到“爆”的动漫制作中不能缺少的灵魂技巧!

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广州/设计爱好者/6年前/668浏览
【原画插画角色人物动态基础绘画技巧】燃到“爆”的动漫制作中不能缺少的灵魂技巧!
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要说今年动画中最热门的,或许大家都各有己见,不过说到“灾难级别”的,那《妹非妹》绝对是首当其冲的了


要说今年动画中最热门的
或许大家都各有己见
不过说到“灾难级别”的
那《妹非妹》绝对是首当其冲的了
那张“狮身人面像”,绝对是名场景——


估计从导演到描线稿的
应该都被骂得挺惨吧?
这次,我们不聊结构,不聊比例这些
我们来谈谈,原画师在动漫里面承担哪些功能?
原画师这个职位,很多同学可能只会从游戏中的人设中了解到。平时看动画的时候,顶多会想到导演或者是声优。甚至有些同学,会想当然地认为: 一部动画好看,全是因为声优或者是动画导演的功劳
好在随着时代的发展,已经有越来越多的人意识到,画面本身对于动画,也是影响巨大的
比如我们所熟知的《镇魂街》——


在这些动画的背后,其实也有着很多原画师的血汗。如果一部动画作品,在原画师的手中没有完整地把该呈现的东西传达出来的话,观众是不会买账的
那么,原画师在动画中到底做什么呢?
就是 让动画中的角色活起来,像演员一样展现情感进行表演。
当脚本家把写好的剧本交到导演手中的时候,导演会在分镜纸上画出镜头的安排。在画完分镜后,在会议上将对应的镜头分配给原画师。这就是原画工作的开始。
原画师会根据导演给出的分镜,画出设计草稿——


在获得导演通过后,再进行清线。
有的时候,原画师一个人无法完成线条工作的时候,会有另一位原画师,由其代为完成,这就是第二原画
然后再把干净的画面交给作画监督进行修整,统一风格

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比如一个镜头中,背景和人物大致的关系,视角该如何转动,细化草稿...
这些就是原画师的工作,在整个动画的生产过程中,他们起着非常重要的作用,就像是人体的关节一样,上接导演,往下对接动画部门、美术部门、摄影部门的工作
比如宫崎骏的作品《魔女宅急便》中原画师金田伊功的初稿,就是属于非常个性化的画风——


在进行修改后(发型和五官表情),就和我们所熟悉的《魔女宅急便》非常类似了——



在完成了这一切后,就可以将原画发给动画部门,或者交由外包公司或者工作室拼命肝了
看着上面这些图,好像是非常简单的样子,这里必须说一句——
不是插画画得好,就能处理好场景的!
很多同学刚开始看动画的时候,以为动画就是由原画师一帧一帧全部画出来的。其实,动画并不是每一帧上的画面都有变化,而且,原画师最重要的工作,并不是“画”
那在哪里呢?


设计创意初稿


首先,原画工作的第一任务—— 设计稿
这个设计稿又叫LAYOUT,也就是动画设计稿,主要作用是明确画面的观察角度,明确场景与人物的关系——


设计稿这一块,一般都是给一些动画经验非常丰富的大师负责的

看到这里有同学就觉得奇怪了:为什么要动画经验丰富的大师呢?有透视功底不就可以了吗?


当然不是,动画中的画面是否能做到场景与人物完美结合,其实是很有讲究的。否则就会出现类似于墙壁贴纸一般的场景效果——



(《少女前线》小剧场,这个背景是很明显的贴纸了...)


在真实的基础上,将狭小的室内空间拓展开来的广角镜头,使建筑更有层次感的望远镜头,把环境渲染得更有迷幻色彩的扭曲空间...这些对于原画师的经验,都是非常大的考验


动作设计


其次,原画师的另一个重要职责——动作设计

对于动作设计,很多同学肯定潜意识都以为,自己找个相机,摆上自己需要的动作拍摄,然后照着进行描线,直接使用不就行了么?



(在3D类影视和游戏中,绿幕抓人物动态常客,也省去了很多事)


但这种的方法,在2D动画人物动作设计中,面对真实人物动作直接描线或者填色块,是不行的——
1、描影像所得到的东西只是 现实中就有的东西 ,对于 不存在的事物或动态 ,就不能直接描线。(比如形状奇特的大型机甲怪兽)


(这种机械的效果难道也去描人物吗?)

2、系统学过美术色彩的同学都知道,现实生活中,线条是不存在的,我们所看到的事物,都是不同色块所组成。一味去描影像,往往会做出很辣眼睛的动画动作效果;

3、描影像是需要大量的实际拍摄积累的,很多动画工作室并没有这种条件,尤其是某些高难度的动态素材,描是没用的


这种高度流畅的打斗场面,如果单凭描人物,没有雇佣专业团队是无法做出来的)


当然,市面上有很多的动画教材和固定的动态图,为什么不可以采用呢?

因为真正的动画里,复杂的打戏场面的动作设计往往会数不胜数,如果原画师们仅仅只用一套固定的动作模式,往往会变得呆板无趣。


比如在高速跑动的时候,为了营造出一种跑得快的感觉——

(《火影忍者》)


大家可以看到,原画师在处理这种肢体时,为了突出高速运动的效果, 会将肢体稍微画得长一些。 然后大量使用毛刺状的线条,并且会让肢体变得更加扁平化,弱化甚至消除阴影,来降低甚至取消肢体本身的体积感
如果一定要忠实于“真实动态”的效果,就不会有那种“动态”的既视感了


我们看动画,通常会觉得有节奏的变化会比较好看,其实奥秘就在这里。结合动作设计,通过对画的时间和位置的调整组合,原画师能够在屏幕上展现出各种不同的动态效果。这是只有原画师才能习得的职业天赋。

那在练习动作设计时,我们需要做哪个方面的练习呢?
涉及动作的方向,必然是练习人物动态无疑!当动态练习积累到了一段时间,把人物动态涉及的人体重心、力学等等原理摸透后,有了一定的心得。在做起动画项目,人物动态才不会让人觉得僵硬,而产生不舒服感
  1. 重心的定义:人体全部环节(整个人体)所受重力的合力的作用点就叫做人体重心或人体总重心



1.重心是人体重量的中心,是人体头、躯干、上肢等重力的合力的作用点。人体在静止站立时,中心位于人体骶骨与脐孔之间。人体运动时,重心则发生改变。
2.重心线是指通过人体重心向地面所引的一条垂线。重心线落在支撑面内,人体才能保持平衡。重心线是分析人体动态的辅助
线,可以用来检查动态纹与不稳。


3.支撑面是支撑人体重量的面积,人体站立时脚的底面和两脚之间做包含的面积就是支撑面。当人体坐着、躺着或运动时,支撑面包括人体与地面接触面和支撑面与地面的接触面,以及两个接触面之间的整个区域。支撑面越大,人体的重心越稳,人体的平衡性越强。


所以我们在练习人体动态时,无论是站立的,还是运动的, ,只要掌握了重心,人物运动中,力的作用。就是决定了人物动态。也就是决定了在动画项目中的人物运动表现,是否顺畅。


但是为什么我们在看动画的时候,往往会觉得作画监督往往比原画更出名吗?这样的疑问



(比如京阿尼的山本宽和武本康弘,都是业界知名人士,比原画师出名多了)


1、从动画中,可以更直观地观察到作画监督的个性。

2、作画监督一般在各类杂志上画版权绘的机会更多。

3、动画界不少人都是“从原画做到作画监督”,给大家的感觉是作画监督比原画更厉害。

尤其是第三点,在国内和日本大都这么认为的


然而,作画监督和原画的关系是——作画监督有极高的临摹能力或者是极强的个人风格。

而随着如今动作作监和特效作监的出现,擅长动作和擅长特效的原画也获得了“晋升”的机会。


但无论是什么作监,都是属于在某一方面有特长的原画,只是在作品中担当的工作不同而已。


最后,还要强调的是——
不是画画得好或者像,或者是素材找的好,就可以在动画里做原画


我们在学习原画的时候,如果对动画方向的工作感兴趣的话,这里也有一些建议——
1、多画动态类的人物速写, 熟练和掌握各种人物动态的技巧 。
2、多看一些比较自然的运动人物,注意要观察动 作细节和重心。
3、可以在网上找一些人物的动态,以幻灯片的形式播放人体的一个动作,然后概括出每一张的动态


最后来给大家分享一个远古笑话吧——
现在还有一个月的时间,突然临时必须要增加一个场景,要有100匹马在跑,同时还有各种之前出现过的角色,要出现在镜头中帮助女主角逃跑
如果这个导演是你,你会怎样做?
A. 找几个原画师,拼命爆肝来画
B. 就画几匹,用软件合成复制100匹。但是因为镜头很多,所以还是要画很多
C. 用3D建模做几匹马,然后复制成100匹
D. 写100个“马”字
E. 写1个“马”字,然后加上“×100”
这些都是业内知名导演的做法,这也在很大程度上决定了这些导演的原画师今后的走向。
至于大家想跟着哪种导演呢,就自己去体会吧...


作业


好了,说了那么多,就是希望大家能意识到在动画中,动作的重要性。
这就是本次跟大家分享的意义所在。


还说什么呢?加油练习人体动态吧!本次练习,就是找一堆动态素材,把人物动态线用红线画出来,然后研究一下它们的特征。

最后还是说一句:

1. 各位有任何 疑问 的,都可以发给我们 微信公众号:名动漫  的后台
或者文章 下面的留言区 。
我们将在下篇文章给各位详细解答
2.大家有练习和作品,都可以发到我们群相册
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