3D动画片设计揭秘

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深圳/设计爱好者/6年前/6036浏览
3D动画片设计揭秘

It is ultra experience




01 概述 | Overview


太空鹅手办在六月和七月相继推出标准版及高定限量版后,受到大家的喜爱与热捧,上架即售罄。为了创作更高品质与更具可玩性的Figure,满足更多收藏需求以及弥补爱好者们“抢不到”的遗憾,我们接着推出了“太空鹅联盟潮玩系列”。该系列在上线发布的24小时内便完成了6000件的目标预售,截止9月25号预售已高达9500+件。如此庞大的预售量是我们预想不到的,为此,我们决定为它制作一支宣传视频。



02 概念设定丨Concept setting


SPACE QQ 像宇航员一样勇于探索未知知识,带着初心不断保持变革与成长,为用户提供科技力与创新服务,寓意鹅厂不断探索未来与科技向善的愿景。本着科技向善探索未来的原则我们对SPACE QQ做了新的服装和场景设计,故事是SPACE QQ从地球出发去岩星球-蘑菇星球-黑金星球-水晶星球-蓝色星球-黑暗星球等探索未知知识。



03 参考丨Reference


a. “地球场景”


火箭对于人类来说是探索宇宙的开始。我们用火箭发射基地作参考, 从地球发射基地去往各个未知星球。




b.“岩石星球”


这个场景的灵感设定来自《火星救援》等科幻电影场景和一些优秀艺术家的概念场景设计。


将黄色作为主色调,整个场景由形态各异的石头构成。




c.其他五个场景参考


这里只列举一些比较有代表性的参考,从光影构图材质等方向找一些自己需要的。我平时会从一些优秀概念设计师的作品中找灵感,这里介绍一些比较优秀的概念场景设计师。


来自伦敦,就职于工业光魔的 Palblo Dominguez (artstation)的场景概念设计。



我们可以从这组参考里学习艺术家的光影构图。



法国自由概念设计师Mathieu Seddas(artstation)的场景概念设计。通过艺术家的这些制作过程图,可以更为明显地知道如何渲染场景气氛和布置辅助灯光。





04 分镜 丨Storyboard


相比参考超现实的概念设计,我们需要角色更偏向于卡通,所以场景中角色的比例相对较大一些。





05 制作丨Work process



a.建模


按照前期概念设定和参考,搭建7个场景模型,角色使用太空鹅系列模型。




建模小技巧


因为这次所有镜头都是旋转镜头,所以我们需要搭建完整场景才可以自由旋转。大量的植物克隆,云和烟雾等特效会使电脑非常卡甚至奔溃,严重影响工作进度,这次我们选择使用Octane render 渲染引擎,Octane render是一款非常快速并且容易上手的渲染引擎。


它的Octane Scatter(类似C4D克隆)能很好地帮助我们解决大量克隆导致电脑卡顿奔溃的问题。


“Scatter是一个自定义编写的生成器,可用于Cinema 4D的Octane Render的每个副本。这个对象之所以与众不同,是因为它很容易处理数百万个实例。它在渲染时间上做到了这一点,同时简单的代理形状和替代使编辑器在工作时保持快速和响应。除了多种内置功能之外,它还支持大多数Mograph效应器。总之,这款强大的发生器是用于填充大量物体表面的理想解决方案”(官方帮助说明来自 inlifethrill.com )



测试麦穗克隆数量120,148个,电脑内存使用率为5%(32g内存),cpu软件使用率6%以下。


使用Octane Scatter 制作地球场景内中景树木克隆(4000000+ 多边形)电脑使用流畅。



所有场景克隆都使用了Octane scatter



Octane VDB volume


根据前期参考与研究,在场景中使用大量的雾、云等流体特效能够较好地营造未知世界的气氛。


这里我们使用Octane VDB vloume导入VDB 文件来制作云和雾等效果。如果在C4D中使用软件模拟云和雾等特效,会浪费很多时间在模拟解算上,houdini是针对特效制作而开发出来的软件,它解算特效比其他软件要快很多,所以我们选择在houdini 中制作云。用Octane VDB 导入houdini 输出的VDB文件,可以省掉在C4D中解算的过程,加快搭建场景速度。


Octane VDB vloume 更多解释与使用方法可以查阅Octene render 官方帮助文档(http://www.aoktar.com/octane/OCTANE%20HELP%20MANUAL.html?VDBLoader.html 



b. 动画


本片并没有太多角色动画,设定是主要展示太空鹅模型和场景,所以动画部分就是镜头和发射器特效。



火箭发射效果使用C4D 插件TurbulenceFD ,下面是模拟参数:




c. 渲染


用地球场景举例说明,后面场景的原理和方法基本是一样的。


灯光,布灯逻辑:主光(日光)- 辅光 - 轮廓光 - 背景光 - 气氛光(用火箭发射,红绿灯,广告牌等增加场景气氛)



材质使用PBR。PBR材质的好处,简单来理解就是使用低多边形模型,渲染出高模的质感。



AI降噪(Denoise),这是非常重要的一个功能,AI降噪大大缩短了我们渲染的时间成本。



假如没有使用AI降噪渲染上面这个场景,采样需要调到3000左右才能达到100采样AI降噪的效果,3000左右采样渲染时间为2-3分钟,AI降噪采样100就可以让场景没有噪点,100采样渲染时长为10s-20s左右。使用AI降噪可以用很低采样渲染出很高质量的图,很大程度解决了渲染时长问题。


EXR格式应用,如果使用了AI降噪我们需要使用EXR格式,因为Deniose(AI降噪)是属于通道格式,需要通过提起才能使用,EXR的好处是可以将你所有需要的通道都合并在一张图上,通过AE或者NUKE可以提取使用。


如下图





06 音乐 丨Music


这次我们为这只片尝试创作了现在年轻人比较流行的Future bass(电子音乐的一种)。





07 最终渲染 丨Final Render



太空鹅联盟潮玩系列宣传片,我们尝试了新的工作流程,从动画渲染特效等技术到音乐制作,就像太空鹅设定一样我们对于设计的探索也从未停止脚步,未来我们会尝试设计更好玩更新潮用户体验设计。


Tech for Social Good, Design for Social Good!



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