C4D渲染笔记-关于基础材质

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深圳/平面设计师/6年前/861浏览
C4D渲染笔记-关于基础材质

C4D渲染笔记-关于基础材质

记录一下灰大课上说的内容

主要用来复习下国庆前上的课,讲了一些基础的材质要怎么利用。

首先拉一个预设的棚出来解决打光的问题

我这里放置了一个球体和一个立方体用来测试各种基础材质要怎么调

【普通材质】

直接修改颜色,其他都不修改,可以看到真的非常普通。


【微反射材质(塑料材质)】

这个材质只是在原基础上增加了GGX反射,程度在10%就可以达到类似塑料的效果了

同时还能通过增加粗糙度来达到磨砂的效果,不过这个效果最好不要开到超过30%【会很卡】


【反射材质(金属材质)】

不锈钢:只保留反射通道,然后再层颜色重选择金属的颜色,【视需求看看要不要加磨砂】

金属:如果保留了原本的颜色通道,渲染的时候原来反射的地方就会增加物体本身的固有色

不过也可以利用这个效果,修改固有色,来做一些混合的金属色【灰大说这叫珠光色】

也可以在反射的层颜色里选择渐变色,从而渲染一些类似镭色




【玻璃材质(玻璃,水材质)】

勾选透明通道

折射率:

1-空气,没有折射

勾选透明-折射率改到玻璃,在一开始的颜色上选择玻璃的颜色,就可以渲染出彩色的玻璃效果了


如果在透明通道里打开了模糊,可以制作类似毛玻璃的效果

水材质

水材质主要修改透明通道和置换通道

在透明通道中,把折射率改为水

在置换通道中添加噪波

最后最好把反射通道打开,这样水面会有反光,显得真实一点。

【吸收距离】

顺带讲了一个吸收距离,这个主要用来做水面的,指的是光在水中的传播距离。

【发光材质】

勾选发光通道以后,可以让物体发光,这里的亮度是可以超过100%的

不过要记得,不要去掉颜色通道,不然物体会没有体积感。

【辉光通道】

勾上以后物体会带有一层外发光,但是效果不咋地。


基础的材质就大概是这些。



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