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Render Pack制作思路分享

2年前发布

原创作品 / 平面 / 其他平面
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这种设计的表现叫Render Pack,在西方比较流行的叫法,不知道怎么把这个词组翻译的更贴切。这里就叫扭曲艺术体吧。
在我这几年的作品里,含有大量这种看似科幻又复杂的三维结构作品,很多酷友问过我这个是怎么幻想出来或是制作出来的。
在很多年前,我也存在同样的疑问,这种看似没有规律的、抽象的、艺术的东西是怎么做出来的,作者的想象力貌似过于强大,我找遍了整个互联网,没有相关的教程资料。无奈之下,只能一点点自己着手去尝试跟研究。经过几年在这种设计的摸索跟理解,我总结了一个相对容易的办法可以完成Render Pack风格的设计,也算是相对比较简单且成熟的一个制作思路了,这里分享给对这种风格有浓厚兴趣的朋友,过程中,我不会写的太细致,但重点的过度跟注意事项会着重提出来。请同学认真阅读图文。

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1个Render Pack设计的3D max源文件+2张1080P的壁纸设计请自行下载,不用感谢!

第一步,建基本模型!
这一步是整个环节里最为重要的一步,这一步做的好,剩下的就不是什么问题了。基本模型的要求:外形没有统一标准,只要求“乱”!结构一定要足够的没有规律。在建模的同时,材质要一起完成,每个三维制作者的习惯都不一样,我是用BOX来转为编辑多边形,然后选择面来不断的向外扩张,在不断选择面的同时,材质也是尽可能穿插进去面里。材质的层次比较考究,尽可能的多规划出几种材质。以便以最后渲染的时候得出艺术性的纹理效果。整个过程无需紧张,完全就是个乱七八糟捏泥巴的过程。

第二步,涡轮平滑。
进入修改器,选择涡轮平滑,让建好的基本模型表层圆润起来。参数仅供参考,无需跟足。Easy job!

第三步,拉伸。
进入修改器,选择拉伸,参数仅供参考,无需跟足。Easy job!

第四步,扭曲。
进入修改器,选择扭曲,参数仅供参考,无需跟足。Easy job!

第五步,挤压。
进入修改器,选择挤压,参数仅供参考,无需跟足。Easy job!

第六步,扭曲。
进入修改器,再次选择扭曲,参数仅供参考,无需跟足。Easy job!

第三步,网格平滑。
进入修改器,选择网格平滑,由于我的配置一般般,在平滑到2级别的时候,机器已经难以继续运算,如果你的配置比较好,那可以平滑多1-2个级别,那样出来的细节会更丰富一些。参数仅供参考,无需跟足。Easy job!

做好模型之后,我习惯性把模型导出为FBX或是OBJ的格式,再进入Keyshot来渲染,Keyshot是一款工业设计渲染产品,这个软件可以说不需要学习就能上手的软件,它的有点是无需通过复杂的灯光跟材质编辑便能实时渲染出非常帮的材质质感,推荐大家使用。

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作品信息

  • 创作时间

    2015/01/08

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