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复古民国风游戏项目总结

89天前发布

原创作品 / UI / 游戏UI
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正在参与:UI设计师快速进阶必修之路 GUI情感化设计练习活动

分享最近相对比较满意的一款游戏设计小案例:
首次尝试民国风、复古风的调调与现代漫画、插图结合的表现形式;
虽然游戏机制本身没有什么太多的亮点,
但是,我投入了较多的[思考],
从人物设定、环境搭建都是自己构思的,
其实,能在一个case中自己能充分的自由发挥是一件非常难得的事情,
作为设计工作者,谁不愿自己的创意能得到充分发挥、足够肯定呢?
-
不知从什么开始,在站酷分享相对有感觉一点的case,
都习惯性的排一下版、做一些长页面,
详细记录自己的构思过程及交互流程,
因此,页面里的文案都是自己想的,
因为文字较多,有时候难免会打错字、多一个字、少一个字,
又或者不够言简意赅、逻辑不够通顺,
需要反复的检查、修改,就跟学生时代我们写作文一样。
这很考验耐心和专注度的。
有人会说你这样做有啥意义?
世人都习惯性的先看图后看字,
你的图若做得不够吸引人,谁还会去看你的那些设计说明什么的?
我这么做只是为了“记录”,记录我的创作过程,
主要是给自己看的,别人会不会停下匆匆的脚步,
来阅读那些文字我其实并不太在乎,
当然如果有人有心去看了那些文字说明,
并且给我提了一些中肯的意见建议,我也是十分感谢的。
-
设计师有时候你不能仅仅只会作图,
有时候你还需兼具一些文案功底、产品意识,
因为很多时候你拿到的原型图或需求文档很可能十分粗略,
页面里的文案你还需要你自己编、逻辑还得自己梳理,
这方面有时候需要自身觉悟够高、好学,
有时也需要项目经验的积累,慢慢锻炼。
当然懂文案的设计师是有一定优势的,
可让你不需要过分依赖PM和策划,
你能保证自己在没有详尽的方案或原型的情况下,
你也能交出完成度相对较高的作品。

“为什么场景设置的是民国时期的舞厅,
而游戏主画面最前面的相机却是一台很现代的单反?”
因为复古老相机结构复杂不好表现,就这样。

这是游戏cover的动效demo,
因为是给程序小伙伴、前端小伙伴看看感觉的,
所以GIF做的比较粗糙一点,
(多绘制一些step,增加一些帧数,动画会更流畅和谐一点)

是游戏缓冲示意图,
3秒过后,帷幕缓缓拉开,好戏上演,
此时的BGM应该放出周璇的《夜上海》:
“夜上海,夜上海,你是一个不夜城,
华灯起,乐声响,歌舞升平......”

帷幕拉开后,随着乐声的响起,
舞台上三个演员(戏精):一个主角,两个配角开始了她们的“表演”。
交际花——主角,凹造型的力度不需太大,就能吸引众多的镜头;
小笼包——配角,虽心有不甘又没城府,不满全写在脸上;
如花——配角,虽然原本就是搞笑担当,但仍然扮娇羞试图抢镜。

游戏正式开始,
三个角色随机更换站位,
每个人都想站C位,每个人都想获得更多的镜头,
氮素,玩家您只能为主角(交际花)拍照,
若不慎拍到配角,则game over,每个人每次只有三次机会。
规定时间内给主角拍到的照片张数不达标,
则闯关失败,不能参与抽奖。

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作品信息

  • 创作时间

    2017/09/19

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