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MEALSTONE #2 @NEKO

11天前发布

原创作品 / UI / 动效设计
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Photory- flat - transition test #5. 24/11/2016. Hackintosh - Sketch/Aftereffects


这里接续着上一个帖。关于Photory一开始其实只是想做个关于卡片的展示相关的实验。不过为了能更好贴近实际,所以我也给了它一个相应的APP背景。Photory 这个名称是源自我对于其最初的设想,即基于照片以及照片背后故事的分享的社交化产品。Photory 取自 photo 和 story 的组合。这时候我仍然没有想要做出什么突破的样子。仍然主要关注在交互的流畅程度和动效展示上。不过至此,较最初的那些作品相对显得成熟了一点。

Photory- flat - transition test #6. 3/12/2016. Hackintosh - Sketch/Aftereffects.


这是另一种布局的尝试。至此,也是差不多从我上传第一份作品始一年了。变化还是比较明显。不像先前的东西那样粗糙了。看到自己的变化按理说我应该感到高兴。但却因为先前的抑郁,仍然感觉不到。这着实是一种痛苦。一种被剥离感知的痛苦。打个比喻就像一个人很冷,你看得见火光,但你仍然感受不到火光的温度一般。

Photory- flat - transition test #6 -touch menu. 3/12/2016. Hackintosh - Sketch/Aftereffects.


这是与上一个同一天完成的。实际上在做先前一个时候,就又开始在产生新的布局了。一次次的迭代是为了让产品更合理也更好用。一件事要搭建起来,也是一部分一部分的组成。

Concept project - Photory - Final - #1. 6/12/2016. Hackintosh - Sketch/Aftereffects.


所以一步步到这里,Photory 开始显现出趋于完整和合理的迹象。这个作品添加了顶部的导航栏,只是我自己做了一些新鲜的尝试。在交互逻辑上,该界面采用了拖拉功能按钮唤出地理信息的构想。实际上构想中,这个按钮不仅可以拖拉也是可以点的,这在我设计的逻辑中是有的,只是没有展现出来。基本上除了新的导航栏,这个 po 可以说是本帖第一个的更新、完善和变种。虽然在做收场与开场的衔接时我一直在尝试加入电影化的一些概念。但毫无疑问这个作品的收场是极其失败的。

Concept project - Photory - Final - #2. 8/12/2016. Hackintosh - Sketch/Aftereffects.


该作品加入了预先做好的touch menu,因为我并没有在界面中直观提供,而是藏在了点按拖拽按钮的操作中。没办法,个人玩玩儿就是这么任性。如果在实际操作中,把社交中极其重要的“点赞”之类的元素放在二级菜单中是比较愚蠢的做法。具体大家可以看看<br> instagram 中的设计,其中提供了快捷的手势操作但仍然在每张照片下方保留了 like 按钮。毕竟从现实考虑,你不能指望每个用户知道点赞是应该长按或双击什么。因为这太隐藏。设计师常常提到的易用其实不单单是面向用户的,同时也应该面向公司自己。毕竟产品应该是联系用户和公司的桥梁,它为用户提供便利的功能,同时也就为公司提供了足够的用户,而用户量的大小,在变现手段成熟的前提下是直接关系到公司利益的。所以,如果一个社交产品连点赞这种东西都藏起来的话,那又该如何吸引用户呢?这里就做了一个浅显的反例,即因为UI上好看的要求而摒弃了易用性。

Concept project - Photory - Final - #3. 9/12/2016. Hackintosh - Sketch/Aftereffects.


这里在接续上一个的同时增添了在打开某张照片详细信息后提供边缘滑动进入照片地理位置的一页以及首页上边缘滑动进入 profile的操作展示。其他的都是正常操作逻辑上的对接了。前面一张是进入这里,这后面一张就是返回去。其实如果做UI方面的设计,你会越来越感觉到交叉学科们的存在。其实总归不论我们做UI design 也好,做 interaction design 也好,做 visual design 也好,其实都是在为 UX 即用户体验服务的。某种意义可以理解成它们是用户体验的子集。不论你把界面做的多漂亮,你把交互做的多吊,你把视觉做得多牛逼。我想都是为了让用户能体验到其间的吊。用户体验所涵盖的领域和范围其实超乎大多数人的想象。而互联网行业仅仅是其中的一份子。所以急于求成是不现实的。持续的学习是必须的。如果仍然没能明白,你就仔细思考一下“用户体验”这四个字。实际上,我这段文字也给了你一些体验。

Fluent Design - Email app - #Loading. 20/05/2017. Hackintosh - Sketch/Aftereffects.


这里,就到我之前所发出作品的最后了。在这之后我要给自己划定一条分界线以期去完成更高的自我。这一个是 Microsoft 刚发布 Fluent Desgin System 时我做的一个概念尝试。看起来短短数秒的动画,其实考虑过很多情况。其中最多的情况是针对 AR 去考虑的。如果你假设自己处在 AR 环境中,这个动画是很适合的。实际上,在初看到 Fluent Design System 时我的第一感觉就是微软下了一步大棋。这套系统并不是简单针对当下的 PC 的。它的目标其实是针对未来,针对 AR VR 的。如果你感觉比较灵敏,我相信你也可以感觉到 Apple 也是竭力布局此方面。从最新的 iOS 11 的快捷开关就能看出其中与微软这套设计系统相近的地方。许多迹象都是我同@Leo Leung对此感兴趣的原因。所以我和他在dribbble上分别都发了相关的shot。现在Iphone 8 和 X 的发布也印证了这一点。我想,就到这里吧。后续可能我会再上传我其他的静态作品。不过总的来说,这些都是为昨天的我留个纪念。而明天,才是我真正要面对的。最后还是想说一下我正在找工作。

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作品信息

  • 创作时间

    2017/09/14

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