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Blender动态雕刻极限测试作品-双生头骨

318天前发布

原创作品 / 三维 / 人物/生物
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这是我在测试自己的改良版雕刻插件时,无意中雕的,从一个球开始随意的雕刻,后来慢慢有了一个想法,就是想看看Blender动态雕刻对单个对象的雕刻极限是多少,于是有了这个双面头骨,不算完成作品,只是测试所以只雕到这个程度。

此模型测试极限时使用的是GTX980,4G显存的2块显卡,整个头骨面数达到了三百多万,内存使用在4~5G左右,储存文件在200MB(呃,文件尺寸没有ZB的小)。在动雕开启状态下,旋转视图和雕刻都感到轻微的卡顿,但不影响雕刻,自己估计,还可以再细分雕刻,应该能到四百万到五百万的面数左右。其实自己还是对细节的顺滑太在意了,笔刷细分参数还是给高了,如果能在控制下的话,整个头骨到这个细节应该可以控制在230万的面数左右。

如果是GTX980ti 和GTX1080的话,估计还可以再产生更多的细节,只是Blender本身对动雕的“超高面数”优化不好,面数再上升估计不会有太大的意义了,也不推荐这样玩动雕,还是建议能分割成几个部件比较好,这也是脑子没进水最正常的流程。‘(*>﹏<*)′

Blender动雕的优点:
前期的基础模型结构生成,动雕绝绝对对是最佳的解决方案,效率超高,可以让你在短时间内获得物体结构和造型,然后愿意Blender中拓布和雕刻就在Blender中;不想的话,可以轻松愉快的把这个动雕模型送往ZB或是3DCoat中完成成品制作。

双面头骨是一个整体雕刻完成的,没有任何分割和拼合,整个头骨存在3个级别的细节纬度,头骨是一个纬度,头骨额头上的脸,顶部的龟背和背面骨头上的纹饰是第二个细节纬度,鼻骨中的魔兽头骨是第三个细节纬度,只要你的硬件够牛逼就可以这样无限的分形下去,如同现实中的物体结构一样。

传统细分雕刻必须依托1分4的四边面基础上进行细分,这样就会产生许多额外的面数,而动雕的好处就在于你可以自由分配资源比重,让高面数都使用在局部的细节上。

最后奉上Cycels渲染的效果

谢谢观赏( ^___^ )

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作品信息

  • 创作时间

    2016/10/21

  • 创作工具

    未来人类 terrans force x511 组装机 组装机 其他 Blender Celsys Clip Studio Paint WACOM 影拓Pro
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