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  • Bearson MrTara原创作品 设计灵感的app发表了评论

    2016-12-13 02:20 发表 来自APP / 32 人赞同 / 我赞同

    包装有点糟糕了,首先是你的界面没突显出来,UI包装的目的就是为了展示界面,然而你把最该展示的部分(也是最能体现你设计感的部分)放到了下面一坨,最体现不出设计感的登陆页放到上面很显眼的位置。
    其次慎用mockup,尤其是带有透视的,他会使你的界面变形,令别人看不清界面内容,套mockup不是不可以,但要用对地方,比如长图上下衔接穿插的位置,或者体现使用场景时,再或者开头或者结尾的时候也可以。不然很容易变成“走形式”
    再然后是整体的规划,颜色和icon不是拎出来往图上一放就可以的,包装好比用美颜相机美化照片,既然你把icon单拎出来了,就好好修饰一下,icon画的本身也不错,该添加形式感的地方你反而做平了。
    最后说一下布局,其实看懂了前面的应该知道怎么布局了,把主要界面的层级往上提,颜色icon这些GUI的部分往后放,引导页不要摞起来,画的挺好看的(与APP的关联性先不谈),干嘛要把后面的挡上呢。
    设计师要掌握的一项技能就是引导用户的视线,让用户按照你的想法走。这样才能让用户get到你的点。
    简单的几点意见,因为以前自己也走过弯路,看到你也确实有点灵性,想及时把你拉回来别越走越偏,所以啰嗦了一点。
    任何没有思考的设计都是走形式。
    不喜勿回。

  • JohnT JohnT 原创作品 Blender动态雕刻极限测试作品-双生头骨发表了评论

    2016-12-09 14:15 发表 / 2 人赞同 / 我赞同

    ZB是专业高端雕刻软件,是模型最佳解决方案。而Blender是全免费,轻量级全能3D动画制作软件,雕刻只是Blender的一个功能而已。
    如果只是比雕刻的话,Blender是无法和ZB相抗衡的。
    Blender的雕刻模块你可以理解成ZB的前期制作阶段的功能,如果你所从事的项目只是普通级别的,比如:个人动画,手游开发,中端游戏和动画,那使用Blender要比ZB有效率。
    如果你是电影级别或是次世代游戏,对模型细节的要求就必须使用ZB了,Blender的动态雕刻要比ZB的好用,所以我一般会在Blender中使用动态雕刻完成基础的模型塑造,然后再送到ZB中进行高细节的处理。
    希望对你有帮助[ali拜年]

  • JohnT JohnT 原创作品 Blender动态雕刻极限测试作品-双生头骨发表了评论

    2016-12-06 10:55 发表 / 0 人赞同 / 我赞同

    动态雕刻是你在雕刻时,模型表面会根据雕刻的结构变化而自动计算布线结构,这样就不会出现拉扯的面和结构了,你只需要要专注于雕刻而不用去管模型布线是否合理。
    模型表面的布线是动态计算的,所以啥形状都能快速轻松的雕出来[z大笑],动态雕刻目前普遍使用在模型的前期快速塑型上,比早期传统的建模更有效率。

  • 乾杯Shaco 陈惟 设计文章 右脑模式瞬间领悟绘画(第二部分)发表了评论

    2016-12-05 10:33 发表 / 15 人赞同 / 我赞同

    确实缺少很多理论的支撑和一些证实,乍一看确实很有道理,也写得很好,但是仔细去研究的话是有很多问题存在,比如说大师对肌肉不了解其实不然,无论是0033,krenz,阮佳,黄光剑和各种大师他们可能不会了解细到医学的解剖,但是对于基础的肌肉肯定是会了解,不然即使是轮廓出来里面也画不出来,大师们之所以能画出轮廓再画细节,是因为他们对结构有足够的了解和熟练以后才会先画轮廓在进行下一步的;其实学习肌肉骨骼在画动态人体的肌肉变化的时候能有自己的理解,知道肌肉在某些动作情况下的变化情况,而且在画某些怪兽等都有帮助。当然这是我个人对这个观点的看法,但是这篇文章对一个我这样处于一个入门中级阶段的人来说是有挺大的帮助的,挺感谢作者,纠正了我存在的一些会死磕一些事物的内在本质的情况。但是如果是新人开始学,我个人建议还是去看Krenz(K大)的公开课里面的学习方法。[z鼓掌]

  • zj900430 左手韩 原创作品 当呼吸需要充值发表了评论

    2016-12-02 11:37 发表 / 23 人赞同 / 我赞同

    如果从画画技术角度来说,当然是简单简约没什么人物的画起来轻松啊,但你就没想过作者为什么要画这么满吗?既浪费铅笔又浪费时间,为什么,就是要让你看起来不舒服,你看完不会跟看他的搞笑作品那样哈哈大笑,而且没有表情的看完,要的就是这种效果,看起来很压,但又不会让你反感,而是会看完,然后心里生出些许思考,这是成功的作品。话说那个和尚什么用意我也没看懂,但我想和尚不用戴口罩,因为和尚在大山里,然后画面直转城市,汽车,尾气,估计是想告诉我们,城市已经无法顺畅呼吸了,但偏僻地方乡村森林还是可以,估计是交代故事环境背景,还没到全世界都需要买氧的程度,警示,如果继续下去,剩下的唯一一片净土也会被污染。

  • 玖八壹 阿新I任星星 原创作品 设计师个人网站设计练习发表了评论

    2016-11-25 12:06 发表 / 48 人赞同 / 我赞同

    信息碎片化有些严重,元素有些多乱,感觉是为了版式而去刻意排版,缺少很好的用户视觉引导。英文视觉比重大于中文,英文的运用在装饰意义和信息传达之间徘徊,让人分不清这个到底是中文站还是英文站。虽然是设计师个人站,感觉也不能沦为只能设计师自己孤芳自赏,毕竟网站还是要给人看的,个人站要展示自己的才能,最终要获得认可还是需要浏览的用户,传达信息一定要直接,而不是增加太多无谓的干扰。[xyj撒娇]PS:纯属个人感觉,非行业标准。

  • 飞翔的鼹鼠人 Friendred 原创作品 I THINK I AM A SHIT发表了评论

    2016-11-25 09:52 发表 / 8 人赞同 / 我赞同

    蒸汽波(Vaporwave)是一种音乐流派和艺术运动。
    在2010年代初期出现了一些Indie Dance,如seapunk,bounce house, 或 chillwave,以及更广泛地说,电子舞曲。这为Vaporwave找到了一个巢穴。Vaporwave兴起于2010年初期,2014~2015年几乎达到全盛时期,关于vaporwave的音乐创制和艺术作品开始崭露头角,到现在已经衍生出一系列的子文化和周边产品。虽然有很多的多样性和模糊性的亚风格类别和信息传达,vaporwave有时既是批评和讽刺后工业时代的消费主义社会,80年代的雅皮士文化,和新世纪音乐,但同时那种低保真音质和Album Art展示了好奇与迷恋的怀旧文物。


    简单来说就是以前听卡带式录音机,磁带失真的感觉。从糊到清晰,一般音乐母带都会选用70~80年代的日本音乐为主。值得一提的是蒸汽波(Vaporwave)也有很多音乐封面是美少女战士[z大笑] 网易云音乐里有很多,个人还是很喜欢的。不过很多人听不懂或者很反感这种。

    另外提一句,作者的风格严格意义上来说并不算Vaporwave,感觉更有些迷幻的风格。(每个人都是飞行员)

  • 大Wiwi Sunsole原创作品 OUTER户外运动APP-概念设计发表了评论

    2016-11-25 09:36 发表 / 4 人赞同 / 我赞同

    视觉设计非常棒!不过作为APP的实用性来说不是很OK,例如首页头像和天气的位置,名字的扩展性比天气大很多,缩在那个空间里如果名字长的话会很尴尬,还有字体的大小应该结合使用去考虑而不是纯粹的排版,例如数据那页的数值估计放在I5里面就真的成点了,感觉还需要从实用性上去重新审核改善会更棒哦!

  • NeverF Friendred 原创作品 I THINK I AM A SHIT发表了评论

    2016-11-24 17:02 发表 / 21 人赞同 / 我赞同

    说一下自己看完这个视频的感受~首先关于视频的内容楼主已经进行了界定—抽象臆想症患者内心世界,所以这个视频所展现的内容可能不是我们站一个普通人的角度就可以直接简洁明了看懂的。我们应当想想象如果我们是“抽象臆想症患者”的话,我们自己会脑补出什么出来?英语渣渣表示抱了一下英语大神的腿翻译了一下作者的解释。如下:
    疑病:(1)对身体过分关注;(2)反复思考健康问题;(3)有疑病妄想
    如何在自我,超自我和潜意识的头脑中产生错觉?大多数患有疑病的人表现出疲劳和精神疲劳,缺乏集中力,产生某些动机和嗜好。有时候他们会歇斯底里,大多数时候,他们表现为固定的妄想症状,有人说“偏执的妄想造成的同性恋感觉的投射“。我的作品中,我用对比色来表示精神疲劳,并用蒸气波(在2010年初出现在互联网社区。 它是一种怀旧或充满超现实主义魅力特色的文化美学),就像是有翅膀的裸体男和法式接吻的男子,或者扭曲的超人。
    所以看完翻译的渣渣有一种恍然大悟的感觉,这就是为什么我看到视频的第一反应是懵逼的,但是配上作者的解释我就懂了~这种强烈的对比色某种意义上体现了疑病患者的一种精神状态,里面所有抽象的似乎存在不合理的事物其实都是疑病患者的想象世界(不知道这么说对不对)。
    以上是我的个人一些小看法~虽然好像什么也没说~憋问我为什么认真打了这么多……

  • 奋斗的Esen 华图易秀原创作品 干果banner 练习 练习 练习 发表了评论

    2016-11-22 14:52 发表 / 2 人赞同 / 我赞同

    [z加油]构图右边重了,上部适当的加一些相对清晰的近景云,让后方云也有个远近的区别,松鼠环境光是没处理好,偏蓝色太多了,坚果没有质感,干果还得找一下一些比较有质感的素材再处理下,最后能往后走,让松鼠在前面,坚果在后边,这样有一个前景,中景的区别,那个快要拉断的绳子是挺不错的,很有想法,但是,松鼠最好手部找一个感觉用力的,这样在选图上出了点问题,投影没衔接上,光源有点问题,如果光是从后方来的,那绳子影子应该投在坚果前边的。。。。
    然就是飘飞的果壳,尽量去参考一下画一些,不要出现动感模糊我的爱, 前景的一定要清晰,后面可以模糊一点,这样能更好地区分前后的关系,而你这个应该是空中飞的那个干果右边的是最前方,但是现在看是河流里面的是最前边,河流里面加一些水波效果,而且河流最好能处理一下弧度,直着往后延伸感觉没趣味性,右边树颜色偏绿了,要调节绿色偏黄然后加一点点红 然后把后方的树模糊,这样右边树有个前后的对比。
    前方左上角的树有点太满了,最好在伸出来树的地方能有个完整的东西打破一下,这样不会感觉突兀,我那个图做的时候是把松鼠放在那个部位,用脚和尾巴和伸出来树干放一起,这样不会感觉突然出现不符合逻辑,然后就是你这个树干,后方的往前跳了,需要减弱,后方的栏杆,注意一下,别直的过去,需要有高低,或则前后的区别,这样东西才不死板,耐看。作图要耐心下心,注意细节~!!加油~!

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