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[2017 Cube Talk主题演讲]《纪念碑谷2》:跨专业团队共创最美游戏

150天前发布

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设计不设限,精彩不打折,2017站酷CUBE精彩演讲回顾持续更新中……


本期演讲主题:跨专业团队共创最美游戏

 

 

嘉宾简介:


Lea Schönfelder ,Ustwo games纪念碑谷游戏设计师。是参与纪念碑谷1和纪念碑谷2的游戏设计师。在Flare games任职时独担美术游戏制作,Perfect Woman被全球高度称赞和展出。在FMX团队时负责欧洲创新游戏展和独立游戏轨迹等项目。

 

Lauren Cason,Ustwo games纪念碑谷游戏资深美术。项目经验丰富,从独立iphone游戏到VR阶段性实验,再到大型多人网游。并有多个工作室工作经验,包括MIT's Game Lab、 Funomena、 Dim Bulb和Harmonix。

 

 

演讲视频:


 

 

现场回顾:


Lauren Cason:大家下午好!我们这次中国行非常开心,也非常高兴能和这么多的嘉宾交流,我是Ustwo games公司的资深游戏美术。我的同事是Ustwo games资深游戏设计师,很高兴跟大家见面。



Lea Schönfelder:大家好!我今天介绍一款最新的游戏《纪念碑谷2》,《纪念碑谷1》大家都有玩过,熟悉,《纪念碑谷2》是最新的版本,我们共同设计了群岛关卡,今天介绍一下怎么样进行跨学科的合作,在美术和设计方面进行合作,我们的灵感从何而来。



在《纪念碑谷1》中,我们团队只有美术和技术开发或者是程序员构成,没有官方设置的游戏设计师头衔。但是到了《纪念碑谷2》时情况就改变了,团队增加了更多的人手,包括我包括Lauren等,我们在历史上新设置了游戏设计师头衔。之所以设计这个头衔,想利用更多的脑洞,以全新的角度进行游戏开发,游戏设计师职责是利用现有的工具能够把原来的故事讲得更加精彩。


我们也是得到相关工具来支撑关卡的设计和开发工作。在进入公司第二天就利用这些工具把第一个关卡原形设计出来了,公司给我们提供的工具有以下这些内容,包括不可能图形(Impossible Geometry),这个是几何的概论,更多是一种概念而不是工具。第二个是角色(Characters),起初我们在游戏里面设置多个角色,虽然图像里面只有一个角色,即使采用多个角色也是采用同样的方式,也就是说你点击目的地,游戏也会向目的地进发。


此外,还有其他很重要的工具,比如说这个是可以拖动的元素(Draggers)。这个图片里面看到的左上角部分可以上下滑动,另外这个是可以旋转 的功能(Rotators),比如中间浅蓝色的结构。还有一些二级工具,比如说按纽(buttons)、空间门(doors)等,这些工具一开始帮助我们去设置不同的场景,我们自己就不用再想不同的工具和要素分别有什么样的功能和目的。


这些工具非常简单易用,有了这样的基础还是觉得非常困难,因为要设计非常好的关卡必须兼顾方方面面,我自己花了几个月的时间希望在美学艺术、关卡难度以及其他方面能够达成一个平衡。


要想去创造一些新的东西,提出全新创意的话,必须要有灵感的来源,而这个关卡的灵感来源是墨西哥的玛雅和一座古文化遗址,这是我去年休假到墨西哥,照片中可以看到我在一个比较小型的金字塔顶上留影。


我出差的时候都会随身带一个草稿本,把所见所闻记录下来,就像记录下我出差日记一样。我们看到这里是我在墨西哥尤卡坦半岛所见证的另外一个遗迹。


当我度假回来之后,脑中已经有了一个基本印象,借助金字塔的艺术、形象去做设计。我们看到每一个建筑有不同的结构,当你进入内部之后还会发现有新的迷题产生。


所以能够深入建筑物的表面在里面另有一番天地,这个设想我们发现在玩家中很受欢迎,他们玩起来很开心也很有新意。但是我们的用户测试也发现它有点太多复杂,这影响玩家在使用时候的感受,所以我们进行修改和迭代。


其实我一直在想我们所设计的关卡跟经常玩的八宝盒游戏非常接近,在打开八宝盒之前你不知道有什么样的惊喜等着你,我们希望关卡设计出来之后能带给玩家同样的惊喜和感受。


接下来我把金字塔式的模型用很小的图形绘制出来,一开始把图形画小一点是有感触的,这样你所设计出来的结构就相对简单一些,对于玩家来说可选性减少的话,难度也会相应降低。接着把我们的想法导入到游戏编辑器中,这就是最后一个游戏关卡“群岛”的第一个版本,它会给你很强烈的玩游戏感受。在你去玩之前永远不知道,但是在玩的过程中玩家会逐渐感受到各种组建它的工具和目的。了解的相关组件的功能之后,就可以做到心中有数,逐渐把谜底解开,我们第一个版本把解密的原则画出来,整个上面像不同小岛的模块组成,每个结构有内部结构和外部结构,必须要在内外部结构之间形成相关的组合才能正确的通关。


这是关卡设计的另外一个版本,还是分成不同小岛的模块,每一个模块都有各自独立的任务,玩家必须完成所有任务之后才能通关。


左边是白箱阶段做的另外一个迭代版本,在里面增加了结构互换的功能,基本原则还是遵循由不同的小岛模块组成,每个模块都有不同的结构。在小岛模块拧开其中一个按纽的话,可以在不同模块当中互换结构。



大家可能也会问有必要说每一个模块都会去设计一种新功能吗?会不会导致游戏难度过大?我们非常担心说游戏设置过于简单,希望在每一个模块中都能给用户给游戏玩家看到惊喜,让他们打开这种惊喜时都会露出会心的笑脸。


大家看一下这就是我们把最终白箱阶段开发出的定稿交给Lauren之前各个模块的情况。

最后我们开发出来的定稿产品这些模块的形象跟白箱阶段开发出来的定稿有所区别。但是在这一阶段结束之后,这些相关模块在视觉上保持了一定统一性,包括他们的位置也基本上确定下来了。我们看到它们实际上是具有比较类似的风格,你可以把它们视为大海中的一些小岛,也可以视为拼在一起的塔楼,但是他们的颜色保持一致,结构也有很强的统一性。你也许会问说,我们的白箱开发阶段一定要以这样的风格进行绘制吗?


其实看到我们开发的内部流程是这样的,首先由程序员帮我们开发相关工具,由游戏师进行设置关卡,最后交给美术进行美学方面的渲染。为什么我们这次的开发会有一些突破和改进呢?比如说白箱开发之后交给美术的设计方案也可能是这样的,这样的一种做法也可以使得美术有更多的自由度发挥出他们的创意。


为什么我的这个稿子一定要把它画得这么漂亮呢?我关注的不是说在视觉上如何更好的呈现,而是让它产生鲜明的玩具感。我们认为玩家不仅是解疑,而是去了解去欣赏这样一款游戏,所以我觉得我们白箱的游戏也应该足以好看。


对于《纪念碑谷》来说,是由很多的建筑学和空间悖论构成,对于游戏设计师来说不仅需要设计一个非常好的谜题,也需要创造足够好的用户体验,让它充分有娱乐性,让用户乐在其中。我的工作完成之后后续工作就要交给同事了,接下来让她介绍后续的情况。



Lauren:当我从游戏设计师里面拿到她的白箱设计定稿之后,我第一步会以客观的方式对这样的谜题进行描述,给大家解释一下什么是客观描述?


所谓的客观描述就是假设我在跟一个从来没有接触过这个谜题的人通话,在电话里面向他清楚的去描述这样的谜题是怎么样的?比如说描述一个魔方的话,会描述基本的元素,这是一个立方体,由黑色塑料作为材质,由26个小的方块构成,每一个方块有小的平面构成,这个小的方块平面有红色、绿色、白色、黄色等,整个大小是4×4英寸等等。


当我接到谜题设计方案之后也会对它进行描述,包括以下的特性,整个谜题垂直布局,由三个不同结构构成,每个结构都有自己的塔楼,每个结构都有自己的层级。最上面是可以移动的,结构也可以进行独立旋转,每个结构都有传送门进行传送等等。大家也许会问我这样做有什么意义呢?很多东西一看就可以明白的,比如说这个关卡由三个部分构成,一看就知道了,为什么我还要用文字的方式记录下来描述下来呢?因为如果我用语言的方式把关卡特性描述出来的话,有助于帮助我去真正了解谜题的含义,同时把这个关卡和其他的关卡区分出来,找出关键所在,有了这样的区分之后可以更好地指导美术设计。有了这么一个文字性描述之后,接下来从中挑出最关键的要素找一些参照物。比如说我们认为层级是很重要的要素,找相关的参照物,分解图,相关的文件、玛瑙、糖果等都有很强的分层结构。


另外,非常关注的一个主题是不断重复出现的物品或者是要素,根据这样的一个原则,我们也去找相关的参照物。比如说鞋柜的陈列、加热器、散热片还有食物等等,对于旋转的主题可以去找玩具、音乐盒等等参照物。


这个关卡我们想赋予它非常强烈的玩具感,所以也会参照很多的玩具。找到这些参照物之后我们会把它放到pinterest画板上,但是最终都会把这些要素打印出来放到一个实际展板上。


其实把这些东西打印出来在我们公司是一种流行的文化,我们把所有的想法、关卡设计方案都会打印出来,制作成自己的展板放到公司内部。


我们会把所有的关卡都集合在一起放到公司内部进行考察,这个可以帮助我们更好地调整色调,比如说某些关卡粉色调太浓了,或者是对于一个轻快的主题来说,我们用的色调是不是暗了。


而且这有助于我们去安排不同关卡的顺序,其实就游戏整个开发过程中来说,这种实体展板的研究方法比在电脑上去一张一张看PPT要强得多,可以给我们整体的感受。我们看到这是实体展板的情况,这比电脑上看数字化图片直观得多,尤其在色彩上给我们很多的帮助。把它放在一起可以看到非常鲜明的色调主色调,非常温暖的松石蓝、黑色、黄色等等。



其实,我自己是一个很喜欢做白日梦的人,都不记清有多少次,每当遇到一个难题时就盯着一个展板看,慢慢自己的眼神就会失焦,这种过程逐渐逐渐的突然找到问题的解决方案。


如果有人到我们工作室参观的话,这个展板也是很好的工具,通过它们可以快速向来访者展示我们的项目情况。


现在我们手头的这些素材都准备好了,包括参照物包括列出那些要点的清单等等,只有在这样的情况之下才可以着手去绘制草图。也有人问我们说在做游戏设计时概念图是什么样的?其实概念图像刚才讲述的一样非常的简单。这是不是意味着说我就不会做概念图设计了呢?


其实并非如此,我们团队有很多才华横溢的插图师。之所以这么高效得益于我们那些工具,比如说美术总监刚才图里面就显示出她如何在不同方案之间进行选择的,这就归功于一个阴影展示器,可以展示不同的阴影效果。这些工具很强大,使得我们工作很轻松,这些图像今天不给大家展示了,但是这些工具真得很好用。


还有一位游戏设计师Florian Veltman,他虽然做游戏设计但是对于颜色非常敏感,帮我们提出非常好的建议,帮我们简化游戏设计这些元件,重要的组成更加和谐。在此过程中他自己也得到调整,同时也得到程序员的支持,这就是工具的作用,有了工具才能在团队里面更好地开展跨学科的合作。


回到群岛关卡。这是关卡设计最后几版的草图,在做设计时最高的精细度到这个水平就可以了。

这是关卡的最后定稿,可以看到刚才说的各种参照元素这里面都有非常鲜明的体现,包括艺术风格等等都可以在里面看出来。其他的那些模块用同样的流程开发出来,再请我的同事讲下一部分。


Lea:我们这要强调的是要设计出一款非常精美优秀的游戏必须开展跨界的合作,作为游戏设计师不能说想到一个很好的谜题把自己该做完的就做完了,作为美术来说也不能把自己份内的事情做好了就算做完了。我们每个人都要有一个全局观,来更好地设计出游戏。

实际上群岛关卡开始设计时,我们只为里面设计了一个角色,后来我们把不同关卡放一起排序时,发现根据游戏的难度和整个故事情节进展来看,应该放在游戏早期。在游戏早期这个游戏主角和他的女儿还没有分开,所以要体现两个角色,因此大家开动脑筋怎么样把两个角色放到关卡里。


我们也尝试了一下把两个角色都放进去是什么样的感觉?因为这个关卡整个基调都有很鲜明的儿童色彩,我们想是不是以小孩这个角色主导游戏进程呢,我们就做了尝试。这个就是我们玩起游戏来真实的场景。在游戏一开始是由这个小孩的角色引导,他带着他的妈妈往前走,然后找到下一关的传送门,在其他模块里面同样也是需要两个角色相互配合。在有一些模块时是要由妈妈率先迈出一步带领女儿往前走,到了最后一个模块时也是需要两个人一起配合,最后共同通关。最后,要由设计师、美术相互合作来确保我们的设计进行适当的调整,满足新情节的要求,最终让它在整个游戏里面有个非常好的位置和顺序,保证整个故事能够得到顺畅的讲述。


这个例子说明美术设计反过来也会对谜题设计产生非常大的影响。比如说在这样的模块设计中,我们把设计草图交给美术之后,美术发现我们这有一个问题,刚才看到右上方的门设计太高了,靠近屏幕的开端,从而限制了美术设计的灵感开发空间。


所以,美术也是在想有没有其他的方法来对谜题的设计进行修改,因为我们也有非常强大的工具,在程序员支持之下,美术就可以自己对设计进行调整,因此在最终的定稿可以看到美术其实也发挥了重要的作用。



Lea:我们俩人的演讲基本告一段落了,希望大家能从中了解到我们的关卡如何设计出来的。我们深信如果所有人都能够把自己的才华发挥出来的话,我们就能设计出最精彩的游戏作品。程序员不只是开发的工作,美术也不是埋头写写画画,每个人都有多方面的才华和兴趣,如果我们把这些才华和兴趣发挥出来的话,势必会给大家创造更精彩的体验,谢谢!

 

 

 

演讲PPT展示:


 


嘉宾的其它精彩观点:

 

[专访]纪念碑谷2是如何创作出来的?

https://www.zcool.com.cn/article/ZNTc5MDg4.html

 

 

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2016站酷CUBE主题:向创作者致敬  围观精彩@2016站酷首届创意CUBE

https://www.zcool.com.cn/special/cube2016/

 

 

2017站酷CUBE主题:设计不设限     围观精彩@2017站酷创意CUBE

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2018站酷CUBE 精彩待续……






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