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渲染加速进入GPU时代

292天前发布

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与其固守CPU渲染,不如张开怀抱拥抱GPU的未来

作为一个从事CG工作10年的从业者,我见证了动画图像渲染技术不断迭代进步的历程,现在所有渲染器的发展方向无一例外都向GPU渲染一步一步进化。 


早在2007年左右,VRay还是渲染市场的新宠,而更多从事效果图渲染的从业者,使用的渲染技术都是泛光灯矩阵,或是当时红极一时的LASCAPE,后者使用的是光能传递的递进式算法,解释通俗一点就是时间越长效果越好。但是好到极致的结果,以今天我们对图像的审美要求来说,都紧紧是及格而已,它对于间接光的反弹处理,基本谈不上细腻。


而一直集成在max中的mentalray渲染器,在当时的PC硬件条件下,效果虽然好,但是速度上很难让人接受。


Vray渲染器的出现,迅速占领市场的原因是,它解决的是渲染质量与渲染时间的平衡,尤其在焦散渲染方面。Vray在得到优秀渲染效果的同时,又能相对mentalray节约渲染时长,所以它迅速被市场所接受,尽管最初的版本有着各种各样的问题,例如在1.5之前的版本,Z通道不能解决透明贴图的渲染问题,以及渲染运动物体需要先计算叠加光子贴图,以保证不会出现渲染闪烁的问题等等,这些也是后来丞待解决。绝大部分渲染使用的都是套路式渲染,例如室外渲染使用的是光子贴图+BF算法,室内渲染使用的是光子贴图+灯光缓存,这些算法中,渲染效果最准确的实际上是BF+BF算法「因为需要渲染工业产品,对于玻璃材质的折射反射需要表达的更准确,我经过大量渲染测试得到的结论」,但使用BF+BF的算法带来的问题就是通过更多的渲染时长带来更为准确的渲染结果,其实Vray渲染器已经在计算光线方面做了优化,它计算的是从摄影机发散出光线反弹到模型表面,再反弹到光源「与我们真实世界正好相反」,对于看不到的模型背面等,是不计算的,通过这种计算方式来优化节约渲染时间。


GPU渲染是近五年来逐渐变为主流的,最根本的条件是计算机硬件发生了突飞猛进的发展,所有的计算方法都是在既有硬件条件来进行设计的,不仅仅是三维软件图像渲染,对于平面图像处理上,AE也提供了GPU加快图像渲染选项。


目前市场常见的GPU渲染主要有:

1.Octane渲染器,他是第一款真正的GPU渲染器,相对于CPU渲染速度,简直是一个是飞机一个火车,像景深,运动模糊这些以往因为渲染过慢只能在后期软件处理的效果,Octane能给你一个微笑,然后说So easy 

2.Redshift渲染器(俗称红衣渲染器),它是一款有偏差渲染器,优点就是使用差值技术,来实现无噪点渲染结果,传统Cpu渲染为了解决噪点只能提高渲染细分参数来解决,这反而成了红衣的优点所在。 

3.而Vray渲染器,在最近的版本3.6中也开发了混合渲染方式HYBRID RENDERING,它可以同时利用GPU和CPU来进行渲染,虽然是非完全GPU渲染,但无疑GPU渲染一定是未来的一个大方向,在一两年内,GPU渲染器很快就会在市场中成为中坚力量。



现在在图形设计领域,如在behance社区上,出现了大量设计师使用C4D+Octane作为自己的创作平台,原因在我分析无外乎有两个:

第一个一定是快——GPU的渲染速度快到可以进行交互式渲染,我们修改材质,修改灯光,再也不像以往,需要点击一下渲染然后等待几分钟观察渲染结果,而是变成了所见即所得,这种渲染速度的加快,可以彻底改变我们的工作流,例如我们渲染产品外观,渲染师就变成了一个职业摄影师,你可以把所有的精力放在布光上,GPU渲染可以立即得到测试结果。如果你接触上一款GPU渲染器,你一定会爱着这种“飞”一般的感觉。

第二个原因在于,Octane渲染器的友好参数设置,不会像Mentalray那样拒人千里之外,渲染器的设置越是傻瓜化,对于渲染师来说越是可以节省精力在渲染效果上进行思考。



对于现有阶段受制于硬件发展的VR项目,GPU渲染也会有一定的技术力量向这个方向挺近,对于VR的视觉效果会有巨大的帮助。如果你还没有接触GPU渲染,现在应该是你拥抱它的时候,GPU渲染大势已来。

为了方便你测试,我准备了OCTANE MAX和C4D的DEMO版,DEMO版最大渲染分辨率为1000×600,并且有LOGO和线条的水印,不过渲染速度并不会受限制。

网盘地址 http://pan.baidu.com/s/1qXAgwSO

密码 5ev1


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