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小鸡出壳机甲设计分享(四)—— “素材”大法好

23天前发布

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用素材不意味着代替你设计的构思过程,更不意味着他能成为一种变相的抄袭,帮你偷工减料。素材,是一种数码绘画技术条件下,新形式的绘画工具。通过在已有素材中截取,编辑符合你要求的画面,迅速的填充你设计的画面内容,表达你的设计初衷,完善画面效果。

这次跟大家分享一个我自己的比较完整案例。能给大家看到完成度较高的状态。最终的效果以及过程GIF图先给大家展示一下。下面会具体说说。



作为一个“工种”,我理解的角色概念设计一般工作重心在角色本身上。但在有余力的前提下丰富一下画面,总不是坏事。设计行业本来就是高级一点点的服务业。总是要吸引顾客眼球。门面工作很重要。“疯狂的赛车”里那个站在店门口推销海鲜的厨师,黄渤说:“长成那个样,谁看见能吃下饭去。”


概念设计常常能达到惊艳的效果,跟概念设计本身存在的目的是有关系的。他服务的两大行业——“电影”和“游戏”,都是把视觉效果当做头牌。视觉效果不真实,不好玩,没有风格,不能契合故事背景,不能满足总体设定,都会被视为不合格。这些呢,是设计师的说辞。作为顾客的看客,绝大多数在乎的其实只有俩字儿——“刺激”。设计师在乎的一切,都是为了最终满足看客的视觉需求,让他们觉得,“恩,刺激!”


那么在这种快节奏的行业中,把你的设计做出“刺激”的画面,用一种“刺激”的方式来展现,意味着:这个画面要有一定真实度,要让看客可识别,要好玩,要有风格,要契合故事背景。听起来好像有很多东西要画。还得迅速的画。这时候,素材就会来拯救你了。


用素材不意味着代替你设计的构思过程,更不意味着他能成为一种变相的抄袭,帮你偷工减料。素材,是一种数码绘画技术条件下,新形式的绘画工具。通过在已有素材中截取,编辑符合你要求的画面,迅速的填充你设计的画面内容,表达你的设计初衷,完善画面效果。


所以呢,好的概念设计师的“成功之路”上,“素材包”是少不了的。学会用素材也是少不了的。不要被素材牵着鼻子走,学会驾驭素材,等等等等。这种“格言”式的语句,以后再慢慢说。先说点具体的。


下面这个机甲其实是我上一篇文章里的一个草稿最终演变出来的。以前的作品也发布过。单个角色的构思和设计,可以看我以前写的机甲概念设计的文章。下面的内容主要讲,如何利用一些素材快速继续充实这个设计。



第一步,我想,一个机甲太孤单。我给他配对。配对能让他有个伴,而且,还能做出一个在近处,一个在远处的效果。景深立马有了。还有什么比这更诱人呢?


第二步,这看起来有点跳跃,但其实不难。拉几条线作为透视参考,有益无害。在这个透视约束下,多拉几个素材进来试试。我的构想是,让这个机甲工厂设立在一个山洞改建的仓库里。所以就有了些石壁,混凝土墙,脚手架。这些石壁原本是一张纽约地铁施工过程中的照片上的。但你们谁也看不出来,谁都不会在乎。


第三步,来点横梁。这个部分相当于中景了。而且作为两个机甲之间的隔断,会立刻给画面增加一层层次。


第四步,来点近景。近景是什么不是很重要。但在构图上符合整体趋势就好。这个画面里原先的内容基本都是横平竖直的,这个近景如果做成斜的,看起来就会很怪。


第五步,这样简单的把内容拼起来,肯定有光影不吻合的地方。按照你脑子里设定的光源方向,把该暗的地方压一压,该亮的地方提一提。画面就会和谐很多。有一些能够烘托气氛的小细节,比如小红灯,射灯,蒸汽,这类的,都可以适当的使用。



最后,整体调调色。我一般会总体加一个色彩平衡图层,会让画面有一个整体的更统一的色彩倾向。再加个LOGO之类的,防火防电防盗图。


这样,一张完成度比较高的场景设计作品就差不多搞定啦。其实实际操作时,并不可能这样按部就班,每一步都清晰干净。各种步骤之间会有很多穿插,混合。感觉不好推倒重来,或者疯狂的ctrl+z,也是有的。但按照这个步骤整理出来,还是基本符合我设计时的想法的。


最后还是欢迎大家关注我的站酷账号,有任何问题或者合作也欢迎私信我或者加我微信。



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