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God Of War:骸骨之王

4年前发布

原创文章 / 插画 / 教程
max_qin 原创,如需商业用途或转载请与max_qin联系,谢谢配合。

闲暇之余,对个人项目的视觉概念进行的方向性尝试,同时也是练笔。
因钟情于GOD OF WAR,故择其题材,以抒喜爱之情。

《God Of War——骸骨之王》过程图

一直都很喜欢战神系列的游戏,特别钟爱战神3,即使体验过最新的一代《战神崛起》,惊叹于他们各方面的突破,也依然最爱战神3。屠神的感受,不是杀几个小怪能相提并论的。

最近在尝试一些个人想到的一些游戏项目概念的东西,以机器人为主的,所以也就想到了做这样一个屠戮众神的小作品。


01.  在最初的时候,我也不知道要怎么表现和要表现什么,就觉得在我脑子里机器人通常是巨大笨拙有力量的,所以如果要卓尔不群,就要有点速度和敏捷的特征。我大概的涂一下空间和角色的剪影,由于不知道要怎么做所以先弄个大概找找那个意思就可以。


02.钢铁侠我记得也有个类似的pose是很帅的。不仅是pose,身材和对机械结构的表现也很帅,所以我就不自觉的往这个方向做了。用光大概的勾勒一下角色的体积,哪里厚哪里薄,哪里粗哪里细,找一找大方向和大感觉,包括关节的节奏变化在这个过程中也会有一个印象留在大脑里。



03.既然是杀手,屠戮众神,所以考虑采用骷髅的头部造型,这样 看起来更像一个喋血野兽。而小臂一定要粗壮有力,大家都知道Kratos一直都是靠蛮力的嘛,手臂没力气是不行的。包括他身上的一些小装备,也都保留一点原本的构成,至少得保留到有一定识别性的程度。空间上感觉太平了,所以加了一点前景,压了一下颜色,渐渐开始拉开一点空间看起来会舒服一些。


04.头的部分刻画了一些细节,表现出自己想要的样子(看起来是那种想凶但是真的凶不起来的样子,具体实例还请参照各家的小型犬哈哈)。身体的部分我处理成胸甲的样子,因为要抗揍嘛。肩甲我也保留了,但是忘记了应该放在哪一边所以就两边都先画了。我让他手里抓一个死掉的神的头颅,原本想放阿波罗的头(因为游戏中他就是把阿波罗的头拿下来当手电筒的),但是由于阿波罗的识别性比较弱,所以暂时先放一个再说。脚下的部分我计划处理成其他众神的头。在最初处理POSE的时候由于我想到了钢铁侠,所以前景就放了个钢铁侠的头在这里。

05.感觉颜色不喜欢,有点脏,所以就改了一下背景的颜色,角色身上有明显识别性的色彩也添加上。前景突然出现个钢铁侠还是觉得太突兀,所以改成了阿波罗的。

06.Google了一下参照,结果Kratos只有右肩有肩甲(之前真的忘却了。。)所以就拿掉了另一只,露出的肩膀就做了一个转动的齿轮关节。至于手部,我设计成了一个机械夹子的样子,手指是尖的,更犀利一些,可以直接插死对手。毕竟他跟其他的众神机器人比起来,可能速度敏捷和犀利程度才是优势。这时候我已经想好了让他手里抓着谁的头了,所以地上我就放了其他神的头。比较明显的是右侧哈迪斯的头,哈迪斯后面是宙斯。远一点的地方就放小人物了,比如说我之前做的红兔子系列的族人,哈哈,打打酱油。

07.主角的颜色整体调整一下,觉得画面缺东西,就在上面也加了前景,后面随便加点背景看看,不过目前看效果很不好,还得在想点别的办法来处理。前景的阿波罗头也改掉了,之前的太圆,众神都是方的脑袋所以他也不能例外。加一点阴影,让脚下的众神头颅看起来更厚重,画面内容的存在感也强一些。

08.手里抓的现在是波塞冬的头了,下面还加入了了其他几个神的,这样大家就都到齐了。我去掉了后面难看的远景的尝试,放弃了大的空间表现,直接做一个相对近的废弃机器人和其他大的零件(比如说齿轮),感觉这样也还行,所以后面的内容大概不会超出现有的框架了。

09.在波塞冬的头上加一些他特有的纹路,这也是我为什么选择他的原因,因为他是众神的头颅当中最具辨识性的一个。加入了一些光影的表现,近景,中景都有所体现之后,画面的层次会更清晰一些,也对下一步调整画面重点会有些帮助。身后的齿轮我觉得还是破掉好,所以就先做了一个尝试,感觉还ok,下一步会把其他的都处理掉,大小上也会做一些调整。

10.刻画了一些身后死掉的机器人的躯干的细节,顶部的前景也加强一些明暗对比,吧画面压一下。下面近处的残骸也多一些光线进来,看得清楚一点。

11.用一些相对轻薄和距离远一点的零件残骸替换掉原本相对粗重的齿轮,给角色受光面的线条留出勾勒的空间。顶部的前景也处理相对清晰一些,左侧的残骸中景也加了一条胳膊的高光,把两层中景之间的空间拉开一些。

12.继续进行细节的处理,角色的腿之间留两个洞过去比较透气。

13.继续细节的刻画,例如装甲上的洞口,某些细节部位阴影的形状。用影子来压一下前景,让主角更突显出来一些。

14.剪掉跟主角脑袋相接的那一部分残骸,然后加入一些雾和烟来弱化一些细节和对比如,令主角更容易第一时间抓住别人的眼球。

15.大的光源的颜色座以下调整,加强了几个高光点来增强视觉引导性。

16.增强下角色特征的色彩强度,最终整体调整后完成。


谢谢

Max.Qin



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