《mw2》用户体验报告

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北京/概念设计师/8年前/6843浏览
《mw2》用户体验报告Recommanded by editor

(Mushroom Wars 2)是一个最新流行的RTS系列游戏(即时战略),它同时还有着辉煌的历史。所属著名的ZillionWhales团队。


前言


关于《蘑菇战争2》


  《蘑菇战争2》(Mushroom Wars 2)是一个最新流行的RTS系列游戏(即时战略),它同时还有着辉煌的历史。所属著名的ZillionWhales团队。



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  2009年,受到经典的《星球大战》的启发,蘑菇团队有了创作灵感,最初的《蘑菇战争》就这样诞生了。并逐步打磨了游戏玩法结构,增加了很多功能,诸如角色命名设置,引入了士气的概念,区分不同建筑类型的建造深度。


  《蘑菇战争2》(Mushroom Wars 2)保留了一些历代产品受欢迎的经典特色,并增加了MOBA元素,比如英雄属性,英雄特技,2vs2对战模式等等。游戏已经在IOS和苹果TV取得了巨大成功,在2017年,安卓版本,STEAM版本, PlayStation 4 版本, Xbox One版本都将陆续发布。


。。。


以上资料选摘爱玩网    作者:雁白    责任编辑:杨亮_NG1033


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《mw2》用户体验报告

 

 从1.0版本到现在玩了有5个月左右,一款让我最长连续玩了12个小时不进食的策略性塔防游戏 简直了欲罢不能!因为在游戏中你会遇到各类“贱人”很多时候你会遭遇陷害或者被陷害,英勇攻占或者隔岸观火,在这款游戏中看起来很厉害的未必能赢,但弱者一定会最早挂掉。


  值得一说的是体验游戏每一局过程中 PM对于时间点把控的非常准确,差不多一局30秒至5分钟左右(视玩家人数情况),所以它总会让我觉得“卧槽,我还没开始怎么就(jing)结(chang)束(bei)了(nue)”的心理,然后迫使你还想在玩一局,正因为它给你带来的G点是短暂的 快乐的 美好的,所以这款游戏成功的勾起了我的“不甘心”不知不觉中忽视了时间管理,而且制作这款游戏的人很有心机~ 因为在游戏所有的界面里并没有显示时间的地方,但至少现在国内的游戏几乎98%会显示时间信息和wifi的标识。

  

  纵观wm2整体的框架很结实干净,交互逻辑清晰明了容易上手,主要的难度体现在即时战略玩法上(即要短时间做出判断,又要讲究策略)。从开始到现在经历了不少版本,以下图片为游戏内最新截图,(中国新春版)。


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  下图为进入游戏后首个界面的展现,第一次接触这个游戏总会对它的美感感到不适应;对我而言,这个游戏界面设计的确太过扁平化了(有点类似移动端应用类APP的界面),大模块面的展示视觉上感觉游戏性不够浓烈,整个游戏的美感几乎是靠几张比较有情节的插画撑起,但是体验超过10小时候后你就会发现这款游戏对于风格把控非常严谨,它的UI逻辑印证了那句经典语录:“UI就是放进去发现不了,摘出来不可缺少”。

 


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我们都知道微信 “发现界面” 有个强弹窗用户体验做的很不错,比如这样:



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  但目前在很多国产RPG手游中,刚进入游戏时也会有很多强弹窗和公告的连续弹出,我把这种展现称之为视觉暴力,但是在这款游戏中,他很好的把这类信息做到了最自然展现,让玩家在进行连动操作时更为流畅,还可以随时查阅以往的信息,当他想让你了解更多时候,会很朴素的加一个按钮(之所以加个朴素形容词是应为他不会像国产游戏中那样,在按钮上搭配一个炫酷吊炸天的特效勾引你去点击),而是让你自主选择是否需要知道更多的信息。宣传图片也是中规中矩的形式,反而简洁明了比较容易阅览。

 


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  横向划屏操作逻辑;左手很自然的切换选项,然后你会发现他的公告信息就安置返回键里,然而主界面的返回键是极少用到的大部分游戏也不会在第一个入口主界面中放置返回键,所以这就是我之前说G点一:他有很好的归类和划分让信息隐形化,这就是“循序展现”



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  包括游戏过程中界面,他的整个UE布局是让位给游戏画面的,右边有个设置按钮,点击设置按钮会有个三级弹窗,他们之前版本弹窗是在画面正中间的,其实也没错,想想现在所有的游戏弹窗一般都是居中显示大家也习以为常,但在这个版本中,这个小弹窗却意外的放在了左边,一开始我以为是个bug,但是后来想想感觉很妙~ 在用户体验的角度来说,很好的诠释了横屏左右手操作的方式。平时我们在点击居中的弹窗由于大屏的原因免不了手指要多移动一些,但是将弹窗放在左边“左右手互博”的操作方式让你各种点击操作时手型不变,点击操作体验更为流畅。


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整个游戏色系为暖棕是比较沉稳的,长时间玩不会有视觉疲劳的感觉,因为蘑菇就是长在潮湿的树皮或者腐叶当中所以构思合理也比较符合游戏初衷构思。

 

 

颜色关键词:豪华的 充实的 圆熟的 香郁的 风土的 野性的 稳定的 实用的 乡土的




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相比国内UI的花里胡哨,我根本“看不见”这款游戏的UI在哪里,好比结算界面:

 

1.0.1 老版本:


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1.8.2 新版本:


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  不难看出新版本做了更简洁的视觉处理,首先从传统意义上的弹窗优化为全屏模式(更符合手机屏幕操作特性)展现的内容布局划分也非常清晰明确,比如结算面板占横屏的0.618,上方显示的英雄为胜利玩家的动态英雄场景,左边是视频回放和地图相关的信息,这就是动静结合。遮盖了不少无用信息让其界面更为明了大气。



玩过之后你会发现游戏整体手感很温和,验证了那句话:“UI更好的服务于游戏本身”



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他的这种大模块是我一开始最为看不惯的,一度让我认为是粗制滥造的敷衍了事,但体验时间越长,你就会发现其实并不是这样,它在ue主架上有细化和材质的堆叠,反而让我觉得界面张弛有力,耐看。这点我觉得和《刀塔传奇》一样,UI的手感很温和,而这种温和的手感,并不区区只靠画面的高级灰来体现的。

 

在游戏中,目前有8位英雄,刚开始你会认为自己的角色是最弱的,但是玩了其他英雄后你会发现都是一样的,相互牵制或者相互合作。



• 技能体验(个人观点)

这是我目前最喜欢的角色,灵魂猎手适用于大部分地图和阵型,当你建筑里的部队已经满了之后,这个技能还能额外让你有最多200个单位的小兵(视个人技术而定)

“瘟疫”也是最爱之一,遇到部队逐渐消亡他只能眼睁睁的看着没办法自救,因为在没有消亡干净前再往该建筑添加单位会持续消亡,但是在消亡的过程中你可以很轻而易举的攻占这个建筑

目前来看“无敌”比较鸡肋,我甚至不知道怎么用最合适,有点杀敌八百自损一千的感觉。



• 技能体验(个人观点)

前期“降级”很有干扰性,因为升级一个建筑需要消耗20个单位,涨小兵的速度是与建筑的级别挂钩,所以这个英雄适合在游戏初、中期快速攻占,后期会显得比较弱,组队时主辅助。



• 技能体验(个人观点)

有点威漫暴风女的感觉

冰冻类技能都还可以,但也不会给你过多的惊喜,前期你要有足够的兵力和士气,要不然你绝对不会活过第二集

“龙卷风”不好控制方向- - 造成的死亡单位不可控。

“幻想”比较鸡肋,资深级一眼就看出是伪敌。



• 技能体验(个人观点)

这是最贱英雄之一,加速生产会让你短时间内比别人拥有更多的单位,如果前期强行攻占她简直是自取灭亡,属于速战速决型

“叛变”这招用好了会很亲而易举的攻占一个建筑,很多次我都被这个技能坑到吐血。



• 技能体验(个人观点)

技能很牛逼,但是我驾驭不了。



• 技能体验(个人观点)

战争迷雾分地形,可以造成很多约束,比如我最爱的灵魂猎手~

能量盾很无敌,最强角色之一,和它玩我85%都是惨败。

很多人喜欢玩这个英雄,玩得好可以百战百胜的感脚。



• 技能体验(个人观点)

火圈应急性比较强,杀伤力不限单位很好用,但终归让我有一种“一秒射 一秒爽”的感觉,毕竟CD的时间比较长



• 技能体验(个人观点)

刚开始玩的时候最喜欢的角色,针对初级玩家比较实用

防御墙很好用,会很容易让你涨士气,

破坏在中后期大规模攻占时可以反转局势



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二人对战(摘取)



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三人对战(摘取)




四人对战(摘取)



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  地图种类很多,小细节小想法也很有意思,比如蘑菇军队在冰面上行走时,速度比之前快1倍,但又因为路面比较滑导致军队虽然速度快但是每个单位之间的间距比较散。遇到斜坡时,下坡的速度比上坡的快。如果你够仔细,你会发现草地上有星星点点的飞絮,或者萤火虫、沼泽不停冒着气泡、雾气等等。随风微动的前景层让整个画面更有代入感。在蘑菇进攻时都会发出阵阵「嘿哈嘿哈」呐喊,可爱呆萌又有振奋人心的士气。甚至说每个英雄都有自己的专属表情和配音,有兴趣可以自己点击看看,很有特色。

 


  让人很上瘾的是,不同的地图都有符合自己的玩法攻略,而这些玩法攻略都是玩家自己汇总出来的,也都是独一无二的,也许这一局对于这个地图你自认为这套模式百战无敌,但是下一次在针对这个地图你可能会遇到更好的解法的人,会惊叹那个玩家的思维模式很活络。



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  指向性划线操作操作游戏,当建筑有一定的数量时,单位越多对敌人的攻击就会越猛烈,同时我们也不会受到敌人的侵占,单位数量是玩家安全的首要指标。


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灰色为中立村落,绿色为敌方村落,我们在游戏中需要快速的占领这些中立的村落来扩大自己的士兵数量,单位数量越多越是有利于自己的胜利。

 


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攻击别人的时候注意选择自己的进攻人数,最好不要一下子把人都运送走,这样我们的老巢会很容易被侵占,所以有四个选项供玩家选择选择发送兵力的比值。



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升级村庄可以让军队单位增长的更快




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士气能让你变得更强,也就是在你人数很少的情况下只要你士气足够,一样可以狂虐别人,当然也要看你战术了




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塔楼攻击入侵的敌军,射程根据建筑级别变化。

听说下雨天玩游戏的时候塔楼和我的灵魂猎手很配哟~



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锻造铺会使所有士兵都会标配长矛,战斗力大幅提升。

 


核心玩法总结关键词为:「出兵」和「征服」两个环节。

 

出兵:点击自己的村落,并滑向敌方村落,小小蘑菇兵就会阵列出战。

征服:只要攻击部队的数量超过防守部队,建筑就会被攻陷,颜色变化表示归属的更迭。



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讲的是祖孙三代的故事。


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蘑菇军团的首领(蘑菇爷爷)在研究地图,大概意思是用什么策略去攻占敌军吧,他的宠物嗡嗡在旁边安逸的睡觉(或者冬眠,因为能感觉出天气寒冷)




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老了的蘑菇爷爷多子多福,温暖的晒着太阳喝着咖啡,很暖心友好的感画面




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蘑菇爷爷会经常给蘑菇孙子讲年轻时候在战场上的英姿飒爽。




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墙上的挂画说明蘑菇爷爷死掉了,他的孙子看着破窗而入的宠物蚊子嗡嗡 (蘑菇爷爷的宠物)




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蘑菇孙子振作起来,穿上铠甲呆着一帮傻白甜准备反击攻城

 


插画很有意思,但剧情是我瞎编的,原画功底很不错。

 

  最后我想说这款游戏依然有很多不足,比如服务器很不稳定,有好几次快赢了就是因为掉线气得我一口老血吐手机上,并且章节更新极慢,但是往好的方向看,作为一个同是游戏研发人员来说感到很欣慰,主观因素是一方面,研发游戏的态度又是另一方面,从开始到现在每次更新你都会发现它在的优化和改变,最后祝这款游戏大火。

 

我的账号kdkjdn,欢迎加我切磋。









(此文为本人原创,如转载商用请联系本人。原著版权、最终解释权归本人所有。严禁洗文)

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