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设计师要懂的心理学3

144天前发布

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小小的进步可以产生很大的动力

你永远不可能完全掌握一项技能,掌握是一条渐近线 无法到达尽头



41 人会主动过滤信息

人们会主动去找寻和关注能支持她们观念的信息和线索,而不会去找寻甚至会无视那些与自己固有观念相悖的信息。
 
如果某些信息需要人们特别关注,哪么让他比你想象的明显10倍

42 孰能生巧无需特别留意

让撤销动作变得简单,不仅允许撤销上一步,也要允许撤销全部

(ps里面的cmd+z撤回上一步  设计师估计用的最多的吧)

43 对频率的预期会影响注意力

如果你正在设计一个产品或应用,他需要人们关注某个鲜少发生的事件,最好使用抢眼的提示来引起人们的注意

44 注意力只能维持10分钟

注意力在10分钟之后开始减弱

将在线演示和视频教程的时长控制在7分钟以内

45 人只会注意显著线索

考虑清楚哪些是你想要呈现给你用户的显著线索,把它设计的足够明显

46 人无法同时完成多个任务

尽量避免让用户同时做很多事情,边打电话边开车就跟酒后驾车一样危险

47 勾人6事:危险 、食物、性、移动、人脸、故事

你的大脑无法抗拒 忍不住要去注意食物、性、危险这些信息
怎么抑制都不行,这是旧脑的天职。

48 巨大噪声会吓人一跳并引起注意

婴儿的哭声

如果你在设计一个应用程序,可以在用户执行操作时给出声音提示,比如操作错误,达成目标或用户格式化硬盘或执行无法撤销的动作时

49 人欲关注,必先感知
视觉 听觉 嗅觉 触觉 味觉

50 人越接近目标越容易被激励

比如 :积分卡的12贴纸 已经贴了2个 和给你10个 未贴的

比起已经做了什么,人们更关注还剩下什么没做

离目标越近,人们就越有动力完成它,尤其是当成功近在咫尺的时候

51变动的奖励很有效

想要操作条件反射理论有效,必须保证奖励是用户真正需要的,

思考你所寻找的行为模式,选择最合适的强化方式,尽量使用变化次数奖励来提高人们重复参与的积极性。

52 多巴胺让人沉迷于找寻信息

找到信息的过程越容易,用户就越投入其中

53 不可预知性驱动人不断找寻

只给出少量的信息,并为用户提供寻求更多信息的途径,可以诱发用户去找寻更多信息

54 精神奖励比物质奖励更有效

不要把金钱和物质奖励当作最佳的方式,因为他们会依赖于金钱的刺激,并且一旦没有了奖励就会不愿意工作 精神奖励会更有效

如果你设计的产品能让用户和其他人产生联系,他们会更有动力去使用它

55 进步 掌握和控制感让人更有动力

小小的进步可以产生很大的动力

你永远不可能完全掌握一项技能,掌握是一条渐近线 无法到达尽头

56 自我克制的能力从小就形成了

一些人更擅长克制自己 ,另一些则相反

不善于克制的人更容易受稀缺性图像或是提示信息(比如“最后3件库存”或“仅供应至本月底”)的影响

57 人天生懒惰

设计时尽量假定人们想用最小的工作量完成任务,因为这种可能性最大,

恰到好处的解决方案能够让人满足,不一定需要最优的方案

58 快捷方式易用时人们才会用

如果你知道人们大多数时候需要什么,就可以提供相应的默认值,
前提是万一用户误用了默认值,也不会带来太大的错误成本

59 人们归因于你而不是客观情境

想办法来检测你自己的偏见,如果你的工作需要大量分析人们的行为动机,那在分析之前记得扪心自问:“我会不会犯基本归因错误呢”

60 习惯需要长时间逐步养成

养成习惯的需要的平均时间是66天 过程是一条渐近线

给用户一个每天回来完成任务的理由

给用户一些简单的小任务去完成,而不是马上让他们完成一个复杂的任务。

要有耐心养成习惯需要有一段时间

坚持每周看书做总结和微信公众号推送  总算有一点习惯了 keep fighting

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