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【野动画#16】用甲方爸爸听得懂的话,解释下常见的“动画词汇”

229天前发布

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用“说人话”的方式,聊聊常见的动画词汇,以及相关的干货“事实”。

各位动画人在跟甲方爸爸沟通时,是不是经常解释“MG、Flash、逐帧”都指啥,为啥“这个制作难”“那个报价高”?

各位甲方爸爸是不是也似懂非懂“MG、Flash、关键帧、逐帧、三维二维等等”到底有啥不同,又为何“这个动画这么贵”“那个动画要这么久”?

这篇【野动画】将用“说人话”的方式,聊聊常见的动画词汇,以及相关的干货“事实”。希望对广大甲方爸爸和动画同行有所帮助。甲方乙方沟通顺畅,才能创作牛X的作品嘛!(诶哟我这口才)


【MG/图形动画】

MotionGraphic的缩写,中文叫图形动画。顾名思义,图形的丰富变化是MG的特点。点线面、抽象简洁设计、扁平化、流畅的镜头等,这些是MG常见的元素。

  1. MG是一种动画风格,不指某个软件做的动画,FLASH、AE、C4D等很多软件都能制作。

  2. MG质量有高有低,不同能力的团队,报价相差可以很大

  3. MG可以是三维也可以是二维;可以是逐帧也可以是非逐帧。但最常见的MG,一般是二维非逐帧动画

以上都是典型的扁平化MG


【3D/三维动画】

一般指用三维软件(C4D、MAYA等)制作的动画。

  1. 制作三维和二维的流程有很大区别:三维(建模、绑定、材质、灯光等);二维(美术、动画、合成等)。

  2. 三维的优势是逼真的材质和光效,自由的角色运动和镜头运动。

  3. 工期较长、费用较高(相比同等级二维MG)。

  4. 我们所说的三维动画,不是说要带着3D眼镜才能看,而是说一种制作方法(别笑,真有人追问我好久)。

  5. 还有一种“假三维”,通常指AE软件里模拟的三维效果。之所以叫“假三维”,因为不是三维软件做的(我们就是辣么有原则)。

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三维VS二维扁平


【2D/二维动画】

  1. 非三维、非拍摄,基本就是二维没跑。

  2. 现在有很多片子都是既有二维部分,也有三维部分,两种技术各自有擅长的地方。

  3. 常规项目的报价,三维>二维,逐帧>非逐帧。


【(手绘)逐帧动画】

就是一帧帧画出来的动画。用FLASH、PS、甚至简单的纸笔,都可以做逐帧动画。常见的日漫(宫崎骏、火影海贼那些)就属于逐帧动画。

  1. 常见的逐帧动画,1秒镜头就要画12张(甚至更多),是一个非常耗时耗力(也就是耗钱)的动画。

  2. 报价常常精确到每秒。

  3. MG一般是非逐帧动画,除非动画师说“这有一些逐帧镜头”“这是逐帧MG哦”,言下之意,制作难度升级,报价需提高,工期要延长。

  4. 逐帧的优势:更细腻的角色表演;角色和镜头运动更自由(各种转身、翻滚、打斗等);更细腻的场景等。

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这是我们为《保卫萝卜3》制作的小动画,角色的动作就是逐帧画的


【扁平化】

  1. 与扁平化相关的词,可以感受一下:简洁、抽象、色块、线条、规整、对称...

  2. 扁平化更有利于制作丰富的动态,所以,MG=扁平化设计,这个等式大多数情况是成立的。

  3. 如果你说“不要这么扁平”,那设计师一般理解为“增加一些立体感、更写实一点、或者偏向手绘风等”


【矢量/位图】

  1. 一句话区分,矢量图可以无限放大永葆清晰,位图越放大越模糊。

  2. 扁平化MG大部分是矢量,所以没有分辨率越大越贵这种说法。你要是听到动画师说“这个精度比较高”,别怀疑,人家指的是“精美程度”。

  3. 矢量虽可以无限放大,但是颜色、笔触等细腻程度,还是位图绘画更胜一筹。

9466584e0dcaa8012060c802d31a.jpg矢量VS位图


【Flash】

Flash是一个软件名字(跟PS同是Adobe公司的),用它制作的动画就叫FLASH动画了。

  1. 因为软件局限,对比AE制作的MG,Flash MG通常画面较“简陋”,动态稍“生硬”(大神除外)。特别是有空间感的镜头(比如炫酷的星空),Flash就很吃力了。

  2. 但Flash可以方便地画逐帧镜头。

  3. 所以Flash MG适合设计不用很牛x,预算有限的MG项目。或需要逐帧镜头,也可能用到Flash。


【AE】

AfterEffects的缩写,也是adobe的软件。MG动画、影视后期常用的软件。

  1. 相比Flash的MG,用AE能设计出更精致的画面,做出更为细腻的动态。

  2. AE很难做逐帧动画,所以常见的扁平化MG,角色会局限于平面运动(像正面翻滚、转身这些动作就很难做了)

  3. 软件只是工具,关键看设计师能力。


【AE模板】

网上有很多AE模板,就是已经做好效果的AE源文件。例如角色模板、文字模板、片头模板等等。

  1. 模板可以在压缩工期的同时,保持一定的设计质量。

  2. 缺点是受模板限制大,很多效果做不了。

  3. 非原创,容易“撞模板”。

  4. 多个模板混用,设计风格不统一。

  5. 所以模板适合质量要求不高、原创性要求不高、预算和工期有限的项目。


【分镜】

这个玩意比较普及了,跟做电影、做广告一样,就是粗略画出每个镜头里有啥东西。

  1. 分镜还可以再分黑白、彩色、静态、动态等等,越详细越好懂,当然花时就越长。

  2. 分镜画面(例如角色、场景)是粗略示意,一般到美术阶段会再仔细设计。

  3. 虽然有时甲方爸爸看到分镜有点头大,但这个环节很重要!因为确认之后,动画师就按分镜开干了。要是片子做完再修改分镜,动画师会吐血的哦。

《牛郎织女》分镜与成片截图


【前期/中期/后期】

不同团队,习惯不同,总体上是这样的:

  1. 前期:主要是沟通需求、确定风格、文案、分镜头等。

  2. 中期:也有叫制作期。这段时间一般沟通没有这么频繁,因为整体内容通过前期已经确定下来了。

  3. 后期:最后的阶段我们习惯叫“修改与成片”,避免与“影视后期”的“后期”混淆。


【720p/1080p】

指的是分辨率,常规16:9的比例,就是下面两种了:

720p:1280x720

1080p:1920x1080(现在最常用)


【最后】

动画相关的东西还能聊很多,这期只是挑选一些常听的词汇,用甲方的角度进行解释。之后还会聊聊诸如“动画师眼中的优秀MG和粗暴MG有啥区别”这类问题。欢迎留言交流吧!


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