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【翻译】2015GDC Clash of Clans Designing Games讲座

1年前发布

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2015GDC coc的分享讲座听译整理,美女译者天心(左雪菲)


  大家好,我在supercell的COC组工作了2年,我是个后端码农,美国人,但我呆过很多国家。我在墨西哥长大,在印第安纳读了大学,然后大概讲了下在supercell之前的工作经历巴拉巴拉...


 这7年,手机移动设备变化巨大,除了从设备硬件上的巨大变化以外(从小又笨的非智能手机 到 全触摸的智能手机)更重要的是,移动设备从难懂且接收人群少,变成了非常主流的大众媒体。融入了大家的日常生活和日常娱乐。

 但希望大家不要盲目的认为,现在的手机市场在引导用户,每天都在随手滑动中,追求着当时最新的APP,最新的游戏,最热的潮流。(大概本意是讲 用户忠诚度不高)

 

 依据我的经验来看,恰恰是相反的,一些少数的游戏,玩家可以长期的,一天接一天的玩。

我相信,这种长期的游戏体验 才正是 当前移动娱乐的意义,这才是玩家真正的把游戏 融入到了自己的日常生活中

 我很幸运能在过去的2年,参与COC这款游戏的制作,我想去解密 如何设计一款能让玩家长期玩下去的游戏。



 大部分的人 都经常有些偏执的(强迫症)把每一个成功的游戏按照上面的分类拆分开,依次分析。 想要尽力的从这样的分析中,找到成功的秘方。

然而 COC工作室却不这么看


我们把游戏体验作为一个整体。

 

希望大家听完我的分享,能够有所体会的是:

任何一款 长期的成功游戏的设计和游戏体验 绝对不是单纯的不同方面的叠加 (本意大概是想说 是个整体,不是每个部分的简单叠加,所以你不能拆开分析以后,只拿走你觉得好的那一部分,那是没用的)


长期的游戏 是一种动态的设计

像是在成长,蜕变,进化···

我认为,这是开发者的责任,带有远见的去考虑,这样的进化过程对玩家的影响 

这就是我今天想要分享的内容。 COC组是如何运用这样的动态设计

 

今天 我其实也可以分享一些静态的截图,来解释当前的COC的设计。然后大家可能就会 回去试着用同样的方法,复制一份游戏。(就是山寨个coc出来)。而且我猜,一定有人已经这么做过了。(=  ,=)

 

但如果你不认同,游戏体验是个需要成长的孩子的话,我猜几乎没有玩家愿意长年玩你的游戏

 

为了解释,我大致的分了三个阶段。(就是上面那个截图)


●     专注设计主玩法

●     扩展

●     成为成熟的游戏(目前的coc)


我们接下来会逐一讨论:



初期,专注于创造一个非常基础的游戏体验。

在讨论具体的,coc组如何创造基础游戏体验之前,我要先说一下,我们是如何工作的


初期我们有码农、艺术设计师、游戏设计师和测试。 大概有10个人

后期我们又添加了,1名用户主管,1位数据分析,1位社区经理帮助开发组有效的同玩家沟通。

 

大概就是这样13人的构造

以及,super cell不会有任何其他主管或经理会对coc指手画脚。

什么时候发布,是否延期,是否要做别的内容等等等等,都是这13人来决定的

 

最初期的时候,大概只有一半数量的成员


人数少的工作室,可以让大家对做一款好游戏,更加充满热情。

一切都在少数人的掌控之中

你可以充分自由的开发,充分自由的专注到要做的事情上。




如果你想做一款长期游戏,那么“FOCUS”是不可缺少的



最初,我们只需要“FOCUS”一件事情: 核心玩法是否有趣? 玩家会不会迷惑?是否给予了玩家足够的挑战?游戏中的节奏是否合理?(比如升级速度啊,每个级别解锁什么啊,控制下玩家的速度。不要一下就满级了,也不要升的太慢, 不要一直接受新功能,也不要一直都没有新功能出现,每次上线要有足够的操作可以做,但又不要耗时太久等等都包括在“游戏节奏”中)

 

上面说的这些问题,开发团队一定要全部理解,并铭记于心。

你需要从最基础、最根本的地方理解核心游戏体验

在你把游戏上架之前,一定要确信这些都做好了。

当然,游戏上架后,你也要反复的玩,来寻找改进的地方


比如,回放功能就是上线以后 加入的功能。


现在大家应该不能想象,如果没有回放,要怎么玩coc了吧

这个功能,玩家可以获取太多信息,从回放中吸取教训,重新布置基地,学习布兵··等等

如果,在游戏早期,我们没加入这个功能,我觉得coc也就没法像现在一样成为一款长期游戏了。

 

添加功能是一方面,去掉不好的部分也很重要

比如:

面板下面的小字,写着如果基地被攻打,兵营被摧毁,那么全部士兵都会死亡。这个功能大家已经看不到了。

 

最初我们认为这个是给玩家的一个有趣的挑战。就像是你要保护你的资源一样,你也要保护你的士兵。

 

直到游戏上架了,我们跳出开发圈子,和真正的玩家一起玩的时候才发现

大部分的情况下,玩家打开手机,发现被攻打了,所有士兵都死了。于是开始造兵,(因为造兵需要等待的时间),所以又把手机放回兜里了。 如此一来是个恶性循环。(你可能再打开手机,发现又被打了··)

 

这样阻碍了玩家体会有趣的核心玩法



初期的目标是,专注于最基本的部分

简单 但又困难

第一个目标:做一款好游戏(意思应该是,不管市场、玩家接受度等一系列外因,首先在最初创作的时候,要做一款 本质上的好游戏)



假设,你现在手头有个新项目

正在最初的设计阶段,你需要做什么?

 

我承认coc太幸运了,非常简单的就被广大玩家接受了

但其实,最初你是没法掌控这些的

你唯一能掌控的,就是高质量的游戏体验

你需要不断的玩 不断的改进

 

为了达成第一个目标(做一款本质上的好游戏),你需要2点:

●     行动、行动、不要放弃

●     让你振奋精神的饮料(红牛)

 

之后,你有一天,会遇到这样的问题:

一些玩家非常喜欢你的游戏,他们已经达到了最高级,开启了所有功能

于是,coc组非常自然的转换到了下一个阶段:


当玩家得知,后面没有新内容时,会觉得很无聊

所以,一定不能让玩家没的可期待,这是个很重要的问题



我想大家还记得 coc上架半年后的一次大更新

加入了3个新兵种 新的塔,新的级别

 

大概在上架后1年,开发组决定,我们是时候要扩大玩家市场了

于是我们发布了安卓 以及 进入了日本市场



关于这个,我想再说几句

当时,coc已经上架几乎一年了。但却一直没有做任何关于亚洲本地化的工作

理由?

当然是“专注”

开发组一定要先专注的去创造 坚固无比的基础游戏体验

然后,再确定有足够游戏时长和内容,让玩家愿意一直玩下去

”long-term focus“ 要比扩大市场要重要的多。

 

当然,当你不断的增加游戏后续内容的时候

游戏最基本的核心玩法的优化也在同时继续。


记得刚才说”回放” 功能有多重要吗

这个时候 我们决定把这个功能做的更好

于是添加了  分享回放的功能


现在问大家一个问题

如果把上面说的流程打乱,会怎样?

想象一下你在做一款你非常喜欢的游戏,游戏上架后,领导告诉你 你现在要尽快加新内容,扩张市场···显然你还没有多玩玩游戏,多修改下基础的体验。

 

如果你的目的只是短时间的利润,没做好长期的考虑,那你做的可能就是垃圾,没有人愿意玩


当你持续做一款游戏很久以后

你会发现 只是新内容已经不能满足玩家了

 

这时 玩coc已经更多的 可以称作是习惯了

普通的新内容的增加 已经完全提不起兴趣了



COC一直是1对1的战斗

如果能一群人和一群人对抗,这一定非常好玩

这个功能被玩家多次提起

我们也觉的是个好玩法

同时,也是这2年内,我们自己绝对不去做的功能

为什么呢?

还是“专注”

 

这个团战功能耗费了5个月的开发期

就算是super cell的CEO在这5个月内 也不知道我们在做什么

直到提交了apple store,ceo才知道

这也是感谢super cell工作流程的一点(应该就是 上头不管 自己可以专注的意思)

 

以及,这耗时5个月的更新,没有加入任何 消耗钻石的物品和功能 完全免费

 

 

另一个非常让玩家欣喜的更新:


我们开发了2个英雄

和其他兵种只有6-7级相比,英雄有30级

这绝对是个适合长期玩的功能

但我们还是低估了玩家,有些玩家非常快的就升到了30级

于是我们又加了10级

 

但有一次

我在youtube上看视频

看到一个玩家用脚在玩游戏,随意的安排了英雄上阵,却依旧能胜利

 

这个英雄强的完全破坏了游戏平衡

我们需要优化这一点

 

还记得刚才我说过 有一次更新了3个兵种吗


其实有一点我没说

这俩兵种都花费了很长的时间去重新设计

(应该也是数值上  影响了游戏平衡的原因)

 

你们一定好奇为什么我一直没有提 游戏内货币的设计

接下来就说这个



货币设计是游戏基础核心设计中的一部分 而不是游戏设计的目的

你必须在非常早起的时候就开始考虑

 

有些人会误认为 游戏内的货币设计是最重要的,那你就输了

coc开发组里,只要是货币设计和  游戏体验的质量,游戏社交体验等想冲突时,货币总是最不重要的一个。

 

我相信很多人来听我的分享,是因为coc一直在畅销榜单上

你们一定不相信我刚才说的

所以我想分享一组数据:1/10

在2010年3月4日 玩过coc的玩家,有1/10于2年后的  2013年3月4日 又打开了COC

也就是 2年retention为10%



 

我打心底认为,这样的长期游戏,很好的代表了 当前移动设别现象。(即变为习惯,融入生活)

在这段很长的旅程中,玩家慢慢的跟随了你,越来越多




上周我飞回墨西哥,和我们的社区经理讨论 我在GDC该分享点什么

她说了一些让我觉得非常印象深刻的话

 

她说 现在 我觉得

我们在游戏里加点新内容 发布个更新

就像是

和玩家借游戏过来 用了一下 又还给他们一样

 

“They own it”



想象一下,你的朋友从你这借走了个东西,随后还给你的时候没以前好了,你一定会疯的。


COC组一直都承担着来自玩家的压力。从来都不是市场压力,或者公司上层的压力

我们一直在关注玩家的真正需求

这也就是为什么 ”专注“ 很重要

因为只有专注,才能更好的关注游戏本身和作出很好的进步

 

我们非常幸运 能有那么多有激情的玩家加入COC

这也是 我们继续开发游戏的动力和目的

玩家自己把COC融进自己的生活


我们的职责就是继续维持COC在玩家生活中的占位,并且充满敬意。

 


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